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みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ

900 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 22:38:56.30 ID:qU70iLb80





便所ちゃんねる(2ch)便所虫ども、ヒヨコ戰艦に負けてグショ泣き中www  m9(^Д^)9mプギャー!x2





http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1320287353/243n-

> 場から素材を持って来る防御手「強化召喚」の先例提示マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン




901 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/04(金) 23:05:18.16 ID:zWRK3hKl0
トレーディングカードゲームは常にカード資産が関わる物だから
全員1つの山札からカードを取りプレイングが要求される種類のカードゲームのが好きだわ
マンチキンとかゾンビーノみたいな

902 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 23:58:33.77 ID:qU70iLb80
>>858追記

ヒヨコ戰艦は、没個性なデッキ傾向が嫌なので改訂!! だそうだぜ下等生物どもwww

「倍数連鎖召喚」から「連番召喚」に変更。 この召喚システムも史上初だろwww(クス



オーバーロード召喚 :
 単体の基本戦闘力格差が2倍以上あるユニットを含む2種(アサルト/インターセプト)の攻防処理では、
攻守ともどもチャージの追加なしに、基本戦闘力の劣る表タテ置き交戦ユニットを基準に連番召喚できる。
略称「オーバー・ドライヴ」。

手札ないしグリッド上の各ユニット素材のなかで、
表タテ置き交戦ユニットと基本戦闘力で連番になる素材を表タテ置きで重ね、
それを任意の枚数だけ繰り返した基本戦闘力合計以下の条件で、召喚ユニット手札1枚を表タテ置きする。
 交戦ユニットの基本戦闘力が05なら、
召喚素材ユニットの基本戦闘力は06から順に増加、または、04から順に減少する連番の条件となる。

903 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 00:02:50.86 ID:5aysiN6U0
TCGを多人数対戦用にするのは難しいけど
ドミニオンみたいにTCGの要素の一部を多人数対戦に取り入れるのはいいと思うんだ。

カード集めてデッキ組ながら、いろんなモンスターを狩っていくゲームとかどうだろう。
強いモンスターは他プレイヤーと交渉して協力して戦うことができて、勝ったら報酬を分け合える。
アイテムや魔法カードは配合して強力なカードにできるけど、その素材を他プレイヤーと交渉して交換できる。
あまりいいアイテムを集めすぎたプレイヤーは他プレイヤーの協力を得られなくなる。
ってな感じで。

904 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 00:19:17.83 ID:XN35WRyq0
>>903
カードを集めてデッキのような物にする
まさにマンチキンのルールそのものじゃないか

ただこの手のゲームの問題として、カードを一つにまとめた後で共有する関係上
カード資産が意味の無いものになるから、個々人がカードを持ちよる必要がなくなり
アドリブ重視になりデッキのテーマ性が薄れる問題点も出る

905 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 02:48:56.89 ID:rekQGR070
>>885
そういうゲーム妄想したことはあるけど、
例えば必勝コンボを編み出したとして、
身内全員を一回納得させた場合、そのグループの中でゲームが完結しちゃう。

使い手のレベル次第で無限コンボもワンキルもあり得るから
制作者側からのバランス調整が難しい。

大会を開いたとして、初対面の人に俺ルールを延々話すのは恥ずかしいし、
聞くのも退屈。

でお蔵入りした。

906 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 02:53:04.34 ID:yl4mO8gZO
>>905CHAOSというTCGがあるよ。

カードの王様でググってみよう。

907 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 02:57:27.86 ID:37nCTeU80
カードの王様はやばいぞ
審判の気分次第だからなw

908 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 03:37:49.81 ID:uF23nXft0
いやいや、あのクソ分厚いルールブックにきっとすべてのカードの相互効果が書いてあるんだよww

909 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 06:42:11.12 ID:vnHNrdEMO
>>903モンスターハンターのカードゲームがそんな感じだな、自分のマップにモンスター配置して他のプレイヤーが狩りにくるってやつ

910 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 14:46:29.17 ID:cT56gd/y0
>>899
CPU対戦が欲しい

911 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 15:23:05.87 ID:P8YZ2h2g0
>>899
チュートリアルないの?
ルールも操作方法もわからんかった

912 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/05(土) 19:37:35.09 ID:5LrVtiPO0
>>911吹ぃたwww

先攻が手札を全て戦闘力05ユニットのみで構成する場合、後攻のハックを防げない。

>>854補足

第4ターン
後攻はウェポン付きユニット06Aで、全体攻撃を宣言[裏右](手札残4:ハック/ハザード/フレイム05/ストーム05)
後攻は先攻ユニット05Aにハック使用を選択(手札残3、チャージ残4)

先攻は行使権を得るが、手札は全てユニット05だけなのでハックに対処不能(手札残6、チャージ残5)

後攻は行使権を得て、ユニット06Aの全体攻撃カウントを進める[裏逆](手札残3、チャージ残4)
後攻の操作する先攻ユニット05A(ハック状態)の直接攻撃で先攻ユニット05Bと相討ち
後攻はチャージ・グリッドのハックを捨札に送り、先攻ユニット05Cにハザード使用を選択(手札残2、チャージ残4)

先攻は行使権を得て、ユニット05Fと05Gをチャージ召喚(手札残4、チャージ残3)
先攻の手札は全てユニット05だけなので、ハザードに対処不能

後攻は行使権を得て、ユニット06Aの全体攻撃カウントを進める[裏左](手札残2、チャージ残4)
後攻の行使するハザードで、先攻ユニット05Cを表ヨコ置きに強制変更
後攻はチャージ・グリッドのハザードを捨札に送り、先攻ユニット05Dにフレイム05使用を選択(手札残1、チャージ残4)

先攻は行使権を得るが、手札は全てユニット05だけなのでフレイム05に対処不能(手札残4、チャージ残3)

後攻は行使権を得て、ユニット06Aの全体攻撃カウントを進める[裏縦](手札残1、チャージ残4)
後攻の行使するフレイム05で、先攻ユニット05Dを捨札に送る
後攻はチャージ・グリッドのフレイム05を捨札に送り、後攻ユニット06Bで先攻ユニット05Eに直接攻撃を選択(手札残1)

先攻は行使権を得て、ユニット05Hをチャージ召喚(手札残3、チャージ残2)

後攻は行使権を得るが、ユニット06Aの全体攻撃カウントを停止[裏縦](手札残1、チャージ残5)
後攻ユニット06Bの直接攻撃で、先攻ユニット05Eを捨札に送る(手札残1、チャージ残5)
後攻はストーム05でダイレクトを選択(手札残0、チャージ残4)

先攻は行使権を得て、ユニット05 I をチャージ召喚(手札残2、チャージ残1)
先攻の手札は全てユニット05だけなので、ダイレクトに対処不能

後攻は行使権を得るが、ユニット06Aの全体攻撃カウントを停止[裏縦](手札残0、チャージ残4)
後攻の行使するストーム05で、先攻ライフ1枚を表縦置き(ライフ失効)に変更(手札残0、チャージ残4)
後攻はチャージ・グリッドのストーム05を捨札に送る(手札残0、チャージ残5)

第5ターン
先攻はユニット05C、F、G、H、 I を縦置きに変更(手札残2、チャージ残1)
先攻はチャージ4枚を加えて手札6枚に回復(手札残6、チャージ残5)
先攻はユニット05Cで、後攻ユニット06Aに間接攻撃を選択(手札残6、チャージ残3)

後攻は行使権を得て、ユニット06Aで全体攻撃[表横]し、後攻ユニット5体を捨札に送る(手札残0、チャージ残0)

先攻は行使権を得て、ユニット05J〜Nをチャージ召喚(手札残1)(チャージ残0)

第6ターン
後攻はユニット06A〜Bを縦置きに変更(手札残0、チャージ残0)
後攻はチャージ5枚を加えて手札5枚に回復(手札残5、チャージ残5)

913 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/05(土) 19:45:09.82 ID:5LrVtiPO0
ターン途中で間接攻撃(チャージを2枚以上必要とする攻撃)を行うケースがある。
その後に次の戦闘処理で「効果の応酬」に発展した場合、間接攻撃でチャージ・グリッドを埋めてしまっている側は、
キャパシティ・オーバーで当該応酬に敗退する。 この足枷の為にTWGPでは手札発動を認めていない仕様だ。

>>912補足
先攻からのチャージ召喚と直接攻撃を繰り返す戦術を選択したケース。
対する後攻は、戦闘力05ユニット2体を召喚して各1枚ずつ武装強化。
手札に「ハック」+他の合計2枚を温存し、チャージ召喚のチャージ2枚は第4ターンで手札に加えているw
この「+他」は重複できない場合「ダウン/アクセル/ハザード」が好ましい。
万が一、追加チャージ2枚が全体攻撃のカウントを進められない札だった場合、第5ターン初撃を無力化せねばならない。



後攻はチャージ・グリッドのフレイム05を捨札に送り、後攻ユニット06Bで先攻ユニット05Eに直接攻撃を選択(手札残1)

先攻は行使権を得て、ユニット05Hをチャージ召喚(手札残3、チャージ残2)

後攻は行使権を得るが、ユニット06Aの全体攻撃カウントを停止[裏縦](手札残1、チャージ残5)




≪ 上記の後攻ユニット06Bの直接攻撃を取り止めて、下記の06Aとの時間差全体攻撃を選択 ≫




後攻はフレイム05を捨札に送り、先攻ユニット05Eにストーム05使用を選択(手札残0、チャージ残4)

先攻は行使権を得て、ユニット05Hをチャージ召喚(手札残3、チャージ残2)

後攻は行使権を得るが、ユニット06Aの全体攻撃カウントを停止[裏縦](手札残0、チャージ残4)
後攻はウェポン付きユニット06Bで、全体攻撃を宣言[裏右](手札残0、チャージ残4)
後攻の行使するストーム05で、先攻ユニット05Eを捨札に送る(手札残0、チャージ残4)
後攻はチャージ・グリッドのストーム05を捨札に送る(手札残0、チャージ残5)

914 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 19:50:53.20 ID:R14Xkhgv0
>>910
CPUは技術的に難しそうで・・・

>>911
チュートリアルはまだない
今のところ操作はマニュアル読んでとしか言えない


915 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 23:09:33.14 ID:3drjxr5d0
ルール作ったんで評価お願いします。

○ルール
カードには、コスト、AP、効果がかかれています。
40枚でデッキを組みます。
先攻後攻を決め、カードを4枚引いて先攻からゲームをはじめす。

フェイズ1:
自分の手札が4枚になるようにカードを引きます。
既に手札が4枚以上である場合、デッキの1番上のカードを裏向きでフィールドに出します。
裏向きのカードをバルネラといいます。
先攻の第1ターンはこのフェイズをスキップします。

フェイズ2:
以下の行動を好きな順序で好きなだけ行うことができます。

●手札にあるカードを出します。このとき、出すカードのコスト分の自分のバルネラをユーズド(墓地)へ送ります。

●カードを指定し、そのカードのコスト分の自分のバルネラをユーズドへ送ることで、指定したカードをユーズドへ送ります。このとき、ユーズドへ送るバルネラの中に1枚以上「セキュリティー」という能力を持ったカードがないとダメです。

フェイズ3:
手札から裏向きで任意の枚数フィールドへだします。

フェイズ4:
このフェイズはターンプレイヤーの任意で行います。
相手のフィールドにあるカードのAPの合計と、自分のフィールドにあるカードのAPの合計を比べ、高い方がその差分のAPをもらいます。
そして後攻のターンへうつります。

○勝利条件
●自分のもらったAPがXになる(数値は未定です)
●相手のデッキ枚数が0枚になる。

916 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 23:14:00.81 ID:3drjxr5d0
>>915は、
ハッキングをテーマとしたゲームです。あんまり詳しくないんで、実際のハッキングとぜんぜんちがうかもしれませんw
けど、それっぽいことはやってるとおもいます。
バルネラとは、バルネラビリティー(脆弱性)のことで、
プログラムをロード(カードを引く)して、
脆弱性をついて(バルネラをだして)、
プログラムを侵入させて(カードをだす)、
情報を奪ったり、データを壊したりして、
アドバンテージポイント(AP)、すなわち、得したポイントを相手より多く獲得するというゲームです。


917 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 23:23:51.30 ID:R14Xkhgv0
フェイズ3の裏向きで出すカードをどう使うのかよくわからないな
表にするタイミングがあるのかな?

918 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 23:31:37.99 ID:3drjxr5dI
>>917
裏向きのカードは、バルネラになります。表にはしません。

919 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 23:52:09.98 ID:XN35WRyq0
とりあえず専門用語は出来るだけ除外することをオススメする
バルネラやらユーズドやら用語が多いと誰でも読む気がなくなる
どんなにルールが良くても知ろうとする段階で面倒になり躓く

920 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 23:54:06.96 ID:R14Xkhgv0
4枚以上だと1枚バルネラらしいけれど毎ターン4枚まで補充されるならどんどんバルネラにしちゃうのが優位そうだなぁ


921 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 00:16:54.90 ID:Cq87BxS70
・先攻1ターン目のフェイズ4は、後攻側のAP合計は基本的に0?

・自分or相手のバルネラは確認可能?
確認できない場合のセキュリティーという能力を持っているかの確認手段は?

・フェイズ2で墓地送りにできるカードを指定できる範囲は?
自分だけor相手も可能、表側だけorバルネラも可能等々

922 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 00:18:02.38 ID:CqfPNLXL0
>>919
ユーズドはたしかに墓地とかわかりやすいほうがいいかもしれませんねw
けど、コンピュータっぽいのをだしたいんですw
ユーズドとバルネラぐらいなんでいいかなとw

>>920
びみょうなとこですねw
若干モンスターファームのガッツをイメージしてつくったんですがw

923 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 00:22:56.06 ID:CqfPNLXL0
>>921
>先攻1ターン目のフェイズ4は、後攻側のAP合計は基本的に0?
→そうです。しかし、先攻の人のバルネラは、フェイズ3ではじめて貯められるので、フェイズ4ではお互いAP0になるとおもいます。

>自分or相手のバルネラは確認可能?
確認できない場合のセキュリティーという能力を持っているかの確認手段は?
→自分のバルネラはいつでも見ることができます。
バルネラは、ユーズドへ送られたときに表になるので、その時に確認します。


・フェイズ2で墓地送りにできるカードを指定できる範囲は?
自分だけor相手も可能、表側だけorバルネラも可能等々
→自分のカードも相手のカードも対象にできます。バルネラは、対象にできません。

924 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 02:08:20.10 ID:u/RrR3IN0
>>923
1ターン目の先行のAPが0なら後攻がカードを出してAP0以上になった場合に
絶対にAP勝負で勝つんじゃないのか、これ
特に大したことじゃないけど、後攻はX枚バルネラにカードを置いて
先行は通常通りにゲーム進めても動きとして変わらない気がするわ


感想としては、説明だけなんでよく分からんけど、カードプレイするのに
前のターンから準備しないといけないのは面倒でないかと思う
爽快感が無いと言うか、いざって時にキーカード引いても防衛できない事あるよね、これ

あと、カードをプレイしない場合に、確定4コスト補充っていうのもどうも危うきがする
コスト1AP1 コスト4AP4 のウィニーVSファッティ?を想定した場合に
ウィニー側はバルネラ×4+手札4 に対し ファッティは バルネラ×4+手札1
さらに、ウィニー側は除去にバルネラ4かかるのに対し
ファッティはセキュリティー1枚でAP獲得条件を満たしてしまう

キーワード能力とか、想定している対戦イメージがあれば、また別だと思うけど
これだけの情報だと遊んでみようとは思えないわ

925 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 04:08:01.80 ID:viDHgH5E0
・引けるカードが多いということは当然、場に出るカードも多くなると思う
カード1枚1枚辺りの情報量が普通のTCGと同じだと、読むべきテキスト増えて
時間掛かるだろう。テキスト量は少なめ?
その点で言うと、戦闘せずにAP総額を比べあうだけなのは所要時間が少なくすんで良さそう

・同じコスト払えば(その内1枚がセキュリティーなら)相手のカードを確実に除去できるってのは強すぎ
召喚する側はコストとして同じ枚数バルネラを破棄して手札から1枚出してるのに、
同じ枚数のバルネラだけで破壊できるなら、単純な枚数で言うと除去する側の方が1枚得していることになる。
戦闘とかが無いから、召喚したターンの返しに除去された時は、召喚時効果と直後のAP比較でしか活躍できない
これだと厄介なカードなら即除去確定だろうからもうちょっと弱くしないと、お互い除去しあって味気ないゲームになりそう

・引いたカードをそのターン中に全部使っちゃうのが定番の動きになりそうだけど、
何かカードを手札に残したいと思わせるようなジレンマが欲しい。
バルネラは使い捨てだから、MTGみたいに「後のターンにならないと使えない」ってのは薄そうだけど、
特定の素材カードが場に出ていないと出せない(だから、素材カードを出せるまで手札に温存する)カードが強いとか
相手のカードを除去するのに、魔法的カードが必要で用心でそれを手札に握っておく必要があるとか

926 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 04:10:57.89 ID:viDHgH5E0
規定枚数になるまで引くってのは個人的にはありだと思う
でも、使うカードの枚数が多いってことはそれだけデータ量が増えて
ややこしくなると思うので
全体から逆算して各カードの情報量を調整する(簡単なものにする)必要があるだろうと思う

927 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 04:23:34.55 ID:viDHgH5E0
バルネラが使い捨てなのも
溜めて出して、溜めて出して(相手の厄介なカード除去して)の繰り返しになるとちょっと単調になりそう
MTGやDM的なここまで溜めれば以後のターンで劇的に動きが変わるみたいな
動きの変わる要素が欲しい
もちろん、それはバルネラ使い捨てのままでも、他のカードのギミックで付け加えられる要素かもしれないけど

928 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 10:43:08.92 ID:w81AQJRRO
バルネラだのユーズドだの言われても何がしたいのか全くわからない
俺だったら真っ先にルール改訂に動く

そもそもハッキングの目的って相手のPCからデータを盗み出すことでしょ
TCGでやるならその辺をわかりやすく表現しないと


929 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 12:46:18.28 ID:mzaMnxnc0
俺もハッキングをテーマにしたゲーム考えた

お互い最初にカードを七枚くらいドローして見せ合う
そのあと相手には分からないように一枚選んで場に伏せる。これが自分の機密情報。残りは初期手札
プレイヤーは一ターンに一回相手の機密情報を推理してカード名を宣言できる。当たったら勝ち。外れたら名誉毀損となりカードを二枚くらいドローされる
セキュリティの耐久度的なものも設定されてて、これが0になっても負け。プレイヤーはコストを払ってセキュリティを強化したり相手のサーバーに攻撃したりできる
同名カードはデッキに一枚のみ

基本ルールはこんな感じ
プレイングは、初期に引いたカードは特定が怖くて使い辛いが、セキュリティを0にされても負けなので仕方なく使う場面も出てくる。
逆に手札にあるなら使うべき場面なのに機密情報になってて使えない事も。そんな情報を積み重ねて相手の機密情報になってるカードを推理する

ハッキングがテーマならこんな感じで情報を盗み出すのを目的にしたほうがいいと思った。

930 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 12:58:36.52 ID:oyXW/LHY0
相変わらず進歩なくて( ^ω^)おもすれー

>>919 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 23:52:09.98 ID:XN35WRyq0
とりあえず専門用語は出来るだけ除外することをオススメする
バルネラやらユーズドやら用語が多いと誰でも読む気がなくなる
どんなにルールが良くても知ろうとする段階で面倒になり躓く

931 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 13:15:44.11 ID:GAcK5bBa0
横から失礼。

互いにネットワークがある。
メインサーバー1台とクライアント(所謂マナ)。
効果カードの組み合わせでファイアーウォールを再現。
ウィルスもカード組み合わせで、作用を再現。
侵入されてクライアントが感染し、相手サーバーを丸裸にした方が勝者。
だったら簡単かもしれない。

932 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 15:51:33.70 ID:ImXGQkff0
http://www.os.rim.or.jp/~bqsfgame/sub116.htm
ハッキングを題材にしたカードゲーム

933 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 16:19:30.67 ID:oyXW/LHY0
TWGP>>766の間接攻撃を単体対象から複数対象の攻撃に変更www(クス

TWGP (ドローなしヴァージョン)  3
ブリッツ(間接攻撃,blitz /急襲,電撃作戦) :
 算定戦闘力を任意の追加チャージ枚数だけ増幅(掛け算)した増幅算定戦闘力で攻撃し、
標的複数の算定戦闘力合計が拮抗以下( 攻撃増幅算定 ≧ 標的算定合計 )ならば、標的だけを捨札とする処理。

上記の改訂で、攻撃の効率を高める事が可能となった。
以前 : 大型標的2体 ← 小型攻撃2体+コスト4
現在 : 大型標的2体 ← 小型攻撃1体+コスト3



ライフ失効への救済に、セットアップ(「チャージ札=コストの札」を手札に加える処理)も可能とした変更w



2011年10月01日

TWGP (ドローなしヴァージョン)  4

リ=ロード :
 ライフを1枚失う毎に1度だけ、ライブラリの一番下に任意のアーカィヴ(手札)を加え、
それと同枚数をライブラリの一番上から引いて新たなアーカィヴとした上で、ライブラリをシャッフルできる。
・ シャッフルは強制ではない



リ=ロード :
 ライフを1枚失う毎にその直後1度だけ、上限以内でチャージ札をアーカィヴ(手札)に加えることができ、
更にライブラリの一番下に任意のアーカィヴを加え、それと同枚数をライブラリの一番上から引いて
新たなアーカィヴにしてから、ライブラリをシャッフルできる。
・ シャッフルを含め全て任意であり強制ではない

934 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 17:41:27.49 ID:pjnpqmUZi
>>932
既にありましたか。
スレ汚し失礼

935 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 19:05:06.00 ID:oyXW/LHY0
>>933の改訂に合わせてトランプ版も改訂w
この方が面白いかも知れん。良ぃ傾向だな ( ̄ー ̄) フッ


2011年05月01日

TWGP (ドローなしトランプ・ヴァージョン)

J-アサルト不能 : 相手はアサルト(単体への直接攻撃)ができない ≒ 金縛り、乗っ取り


936 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/06(日) 19:14:18.26 ID:CqfPNLXL0
ありがたきアドバイスを踏まえてちょっと訂正。

●フェイズ1は先攻の第1ターンでも行う。フェイズ4は先攻の第1ターンでは必ずパスする。

●カードが持つ効果は、瞬間型(一瞬の効果)、永続型(フィールドにある限り永続的に発動する効果)の2種類。

●フェイズ2でできることは、カードを出す、カードの瞬間型効果を使う。

●セキュリティはカードが持つ効果(キーワード能力)という扱い。

瞬:セキュリティX(このカードを手札からユーズドへ送り、X枚のバルネラをユーズドへ送ることで発動。コストX以下のカード1枚を対象とし、破壊する。)

●効果を少し考えてみた。カードの使い方を考えさせ、なんでもかんでもバルネラにしないようにさせようと思う。

永:オーバーフローX(手札がX枚以上である場合、このカードのAPはプラスXされる。)

瞬:リロードX(このカードがフィールドにでた時、自分のユーズドにある、コストX以下のカードを1枚手札に戻してもよい。)

瞬:デバッグX(このカードがフィールドにでた時、相手のバルネラをX枚ユーズドへ送る。)


937 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 20:08:37.16 ID:oyXW/LHY0
どんだけ池沼だよこいつ( ´,_ゝ`)プッ   > ありがたきアドバイス

938 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/07(月) 00:59:33.70 ID:65WV9dp50
芝居がかった言い回しだが、別に日本語としておかしくないぞ。

939 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/07(月) 04:15:39.39 ID:VRGS2TpHO
下痢便にさわっちゃいけません

940 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/07(月) 04:48:29.12 ID:3ES65YFw0
便所ちゃんねる(2ch)便所虫は下痢便が主食なもょぅwww(ニヤニヤ

バカども丸焼き済みwww  m9(^Д^)9mプギャー!x2

http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1320508249/378-379n

941 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 17:00:53.30 ID:x8r6K3lBO
少し考えてみた。
デッキは50枚〜60枚まででまずジャンケンを行う。
その後、お互いに確認して同時にデッキの上からカードを一枚ずつめくり
センターって書いてあるカードが出たら自分のフィールド上の
中心に出すことが出来ます(後でカードの種類などは説明)
この際同時にセンターカードが出た場合はジャンケンで勝った人から出します。
センターカードが出た場合自分はパスをして続行することが出来ます。
センターカードをフィールド上に出した場合カードをめくるのをやめ
めくったカードは全て墓場に送り相手がセンターカードを出すまで待ちます。
以上で戦闘準備は終了です。

942 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 17:08:00.41 ID:B7Jzk/Y10
で、どこが面白いのそれ?(失笑

943 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 17:13:17.96 ID:x8r6K3lBO
カードの種類は全部で3種類あり、先ほど言ったセンター、
サイドアタッカー、ディフェンサーとなります。
センターは最初に戦闘準備で指定されたのを固定し
他のカードの効果などでセンターが変わる場合もありますが
破壊されないカードになります。
忘れてましたが戦闘準備でどんなセンターカードでも出せることはありません。
カードの下に数字が書かれていてその数字以上にめくられたカードがある場合に
出すことが出来ます。
次にサイドアタッカーですがこれも下に書かれている数字が
墓場の枚数以上だった場合にセンターの横(左、右)に出すことが出来ます。
ディフェンサーも出す場合規定枚数以上墓場に送られてなければ出せません。
ディフェンサーを出す場合、センターの後ろ二つ(横並び)の一つに出します。

944 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 17:25:55.60 ID:x8r6K3lBO
1ターンにカードをフィールド上に出せる枚数は三体までです。
しかし1ターンの内に出すモンスターの規定枚数を合計したとき
それが墓場に存在するカードの数以下にならなければなりません。
センター、サイドアタッカー効果があり、ディフェンサーにはついてません。
効果を使用するためにはカードに書かれているコスト数の
枚数だけ自分のデッキトップから墓場に送ります。
その後そのカードを横(オン)にして効果を発動します。
これで横になったカードは次の自分のターンまで
縱(オフ)にすることは出来ません。
攻撃の流れですがオフカードのみ(ディフェンサーも攻撃不可)攻撃することが出来ます。
攻撃する場合自分の真正面のカードまたは相手本人にアタック出来ます。
要するに右サイドアタッカーで攻撃するとき相手の左サイドアタッカー、
センターで攻撃するとき相手のセンターカードに攻撃することになります。

945 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 17:36:08.33 ID:x8r6K3lBO
モンスターが攻撃された場合相手のモンスターの攻撃力より
自分のモンスターの攻撃力が下の場合自分のモンスターが破壊され
その超過分相手のデッキの一番上からカードを送ります。
しかしオンカードに攻撃することは出来ずその場合相手にそのまま
ダメージを与える形になります。
ディフェンサーの役目は自分のセンターが攻撃されたとき
ディフェンサーをブロック(横)にすることで自分へのダメージを0にします。
しかしディフェンサーが既に横になっていた場合ブロックすることは出来ません。
ブロック出来るのは攻撃してくるカード一枚につき1体です。
ディフェンサーは2ターン後の自分のターンに縱にすることが出来ます。


946 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 17:40:15.68 ID:x8r6K3lBO
勝利条件はこの様にして相手のデッキを先に0にした人の勝ちです。
効果を使うときにコストより自分のデッキの数以上でなければ使用出来ません。
遅れましたがジャンケンで勝った人は先攻か後攻か決められ
アタック出来るのは後攻からになります。
質問や意見があればどうぞ

947 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 17:52:01.03 ID:bPMlZibJ0
・センターカードを初期から配置している形にしない(+強いカードにデメリットつけたいなら、ゲーム開始時にデッキからカード捨てるとか)ですか?
センターカードはゲーム後に他のエリアに出せますか?
センターカードを何枚か入れないとゲームがはじまらず、かといってゲーム中にセンターカードを引いても使えないとしたら、ストレスのが多そう

・そもそも手札とかはあるの?
それとも、デッキから出せるカード出るまでめくったカードを出していくライトなシステムですか?

・ディフェンダーの守れる範囲はセンターだけですか?
寝ているサイドアタッカーなどを飛び越してのプレイヤーへのダイレクトアタックや、サイドアタッカーはブロックできないですか?
ディフェンダーがいずれかの攻撃をブロックしたときに、攻撃力の判定をしますか?
ディフェンダーとの戦闘で、相手アタッカーが返り討ちにあったり、ディフェンダーが負けたときに超過ダメージはありますか?

948 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 17:55:04.84 ID:B7Jzk/Y10
このバカ、プレゼン能力ゼロだのぅ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ

949 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 17:56:28.66 ID:B7Jzk/Y10
「勝敗条件」と「山札回復」を関連付けたTCGのシステムって、
超天才ヒヨコ戰艦の著作こそが世界規模において史上初だょね!(クス


TWGP (ドローなしヴァージョン)  4
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201110010001/

ボーナス :
 ファイナルデッキを投入したプレイヤーは、他のプレイヤーをライフ・ブレイクしたらその1枚毎に、
捨札10枚以内を選んで山札の一番下に加えることができる。 また、その後にシャッフルしてもよい。
・ シャッフルを含め任意であり強制ではない

950 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 17:59:25.88 ID:ZVFV94Gr0
なんかまた空白ができてるwwwよっぽどくやしいんだろうな
発狂してる顔が目に浮かぶ(プププ

割と簡単そうなルールだけど効果があるのね。
どういう効果を想定してるの?

951 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 18:00:07.95 ID:bPMlZibJ0
・センターや(サイド)がオンになってる時、相手のセンターに向かうはずの攻撃はディフェンダーで阻止不可能ですか?

・オン(横)になったディフェンダーをオフ(縦)に戻すのに、2ターンかかるってシステムですが、見分け付気づらいと思います
 今の所お互いのカードも混じらない・装備チックなカードが無いようですし、90度横のオン以外に、180度ひっくり返した状況でも設けて
 180度逆さ→オン→オフの三段階とかにしてはいかがですか?

952 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 18:02:43.34 ID:bPMlZibJ0
……なんか色々意見しておもったのだけど、
カオスTCGみたくしたら良いんじゃね?

http://chaos-tcg.com/rule/basic.html

953 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 18:13:05.95 ID:x8r6K3lBO
>>947
センターカードは出したらそれっきりになります。
カードの効果によりセンター変更するというのも考えていますが
忘れてたけど手札は初手六枚でその後自分のターン開始時に1ドローします。
センターカード以外への攻撃は(サイドアタッカーやダイレクト)などはブロック出来ません。
しかしダイレクトでもセンターが横になってる状態でそこにダイレクトされた場合、
ブロックすることが出来ます。
超過ダメージは基本自分から攻撃してもそれより低ければ
自分もダメージ受けるし戦闘でも破壊されます。
攻撃力が同じだった場合お互い破壊されます。
サイドアタッカーやセンターは攻撃力だけ明記されていて
ディフェンサーは守備力だけが明記されています。
ブロックした場合超過ダメージはありませんが
その場合、相手モンスターの攻撃力が自分のモンスターの守備力を上回っていれば
破壊されてしまいます。
なんか・・遊戯王ぽくなってきてるのは気のせいだよね・

954 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 18:22:25.02 ID:x8r6K3lBO
>>950
直球に相手のデッキから何枚か墓場に送るとか
センターを変更するカードとか
でもカードを横にするとかは既にブロックや効果発動のもあってややこしいし


955 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 20:00:51.54 ID:B7Jzk/Y10
はぃ、没!  つぎ!

956 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 20:04:15.92 ID:VncBM/qZ0
>>953
遊戯王というかChaosとかVスパとか
ヴァンガードとかブシゲーな印象


957 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 20:34:39.57 ID:gMvO4WDX0
>>953
これのカードを出す際のコスト処理とかどうなるのでしょうか?
強いカードと弱い物が同コストだと問題あると思えるのだけど

958 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 22:07:43.02 ID:B7Jzk/Y10
どーせ投げ出すくせにw(ゥププッ

意地張って無駄なことを(・∀・)ニヤニヤ

959 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 22:10:53.45 ID:LNHQ42ZQ0
958 名前: ◆JwKmRx0RHU [] 投稿日:2011/11/08(火) 22:07:43.02 ID:B7Jzk/Y10 [5/5]
どーせ投げ出すくせにw(ゥププッ

意地張って無駄なことを(・∀・)ニヤニヤ

960 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 22:11:05.12 ID:ZVFV94Gr0
プークスクス

>>953
とりあえず一回纏めたほうがいいんじゃないかな
文章だけだと把握しにくいし

961 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 22:28:01.39 ID:B7Jzk/Y10
(・∀・)ニヤニヤ

962 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 23:18:02.81 ID:gtyCAmiQ0
>>915を改訂しました。

○ルール
カード•••AP、コスト、効果(通常効果と起動効果がある。)がかかれている。
カード40枚でデッキを組む。
先攻後攻を決め、ゲームスタート

フェイズ1:
お互いに、手札が4枚になるようにカードを引く。既に4枚以上なら、デッキの1番上のカードを裏向きで場に出す。裏向きのカードをバルネラと呼ぶ。

フェイズ2:
●手札から任意の枚数をバルネラとして裏向きで場にだす。

●手札からカードを1枚選択し、そのコスト分のバルネラをユーズド(捨て札)へ送り、場にだす。

●カードの起動効果を1つ使う。

●パスする

先攻はこれらの行動のうち1つを行い、次に後攻が1つ行う。お互いが連続してパスをするまで、これを繰り返す。

(?)フェイズ2で最後に行動した人が次のターンで後攻になります。

フェイズ3:
自分の場のカードの合計APと、相手の場のカードの合計APを比べ、高い方がその差分のAPを得る。
フェイズ1へ戻る

勝利条件:
●自分の得たAPの合計がX以上になる。
●相手がカードを引く時に、相手のデッキが0枚である。

963 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/08(火) 23:18:52.68 ID:gtyCAmiQ0
通常効果と起動効果について。

通常効果の例
●このカードが場にでた時、自分はカードを1枚引く。

●手札のカードが4枚以上であるかぎり、このカードのAPを+4する。

起動効果の例
●起:セキュリティ3(このカードを手札からユーズドへ送り、バルネラを3枚ユーズドへ送ることで起動する。コスト3以下のカードを1枚ユーズドへ送る。)

●起:デバッグ2(このカードを場からユーズドへ送ることで起動する。相手のバルネラを2枚までユーズドへ送る。)

(?)の部分は迷ってます。
もし先攻固定だったら、確実に先攻が先に行動を行うわけで、少し不利かとおもってます。

前回のルールでは、相手のターンで何もできませんでしたが、今回では1ターンでお互いに行動するため前回よりは良くなったとおもいます。



964 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/09(水) 01:03:57.61 ID:LCqHURZi0
>>941
戦闘準備でセンターカードを同時に引いたらジャンケンで買ったほうが先に出すって、意味ないかなーと。
先攻後攻は最終的にじゃんけんできめるんだよね?

あと、センターが変えられなくて効果付きなら、戦闘準備のセンターの引き次第でかなり勝敗が決まってしまうと思う。
途中でセンター引いても腐っちゃうから、特殊なカードの交換とかじゃなくて普通にセンター交換ありの方がいいかと。


ターンの流れは、
ドロー

アンタップ(オフ?)

メイン
•モンスター召喚
•モンスター効果使用
•アタック

エンド

でいいよね?

ルールは面白そうだと思うけど、
カードの効果がやっぱり重要だね。
どんな感じの考えてるの?







965 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/09(水) 15:37:40.28 ID:oOvuif8t0
>>941
墓地の枚数が条件とは言うけれど、そのためにしばしば墓地のカウントしていると
テンポが悪いと思う。(序盤だけかもしれんが)
一発で墓地枚数が分かるようななにかの一工夫が欲しい
(ヴァイスシュヴァルツが実質的に同じ様な感じで、落ちたカードを数えるシステムだけど、
 あれは一定枚数ごとにレベルアップ〜ってしていて、ある程度分かりやすくなってるね。
 まぁ、クライマックスとかで、墓地とかとは別になってるけどな!)

カードの種類をセンター・サイド・ディフェンダーに完璧に分けて、それぞれ配置出来る場所が最初から決まってるのも
ちょっとままならなさが強いんじゃないかと思う
(もちろん、ままならなさに悶えるのもTCGの面白みと言えばそうだが)
どんなカードでもどこにでも置ける(特定ポジションだと強くなる能力多用とか、センターだけはセンター“にも”なれるカードしか出せないとかにして)
ぐらいで良いんじゃないの?
あと、ディフェンダーを2箇所置けるなら、左右それぞれ右サイド・左サイドのうち片方をブロックできるとかもあると
どっちに置くか考える要素が出来ると思う

ただ、デザイン意図が“センターは鉄壁、サイドはしばしば開いて攻撃を通してしまう、メインダメージ源”ってのを想定しているなら
センターだけガードにするべきだと思うけれど

966 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/09(水) 16:15:02.39 ID:oOvuif8t0
あと、お互い同じポジション同士で殴りあう場合、逃げ場が無い(他を攻撃できない)のもなぁ
例えばお互いに、センターを入れ替える手段無し、魔法的なカードによる逆転無しで
こっちはセンターのパワーで負けているとする。
その場合、相手のターンでは毎回戦闘を受けて負けて、削られるか、ディフェンダーで守るしかできない
そして、自分のターンは
相手センターが立っていると返り討ちに会うから攻撃できない
センターが寝てるとダイレクトアタックになるようだから
相手センターが寝てる間にブロッカーを抜いてこそこそダイレクト狙いだけ
こうなるとやること無くてつらいんじゃないかな?
ポジション入れ替えて逃げたり、別の勝てる敵と戦えるとかしないとフラストレーション溜まりそう

もちろん、強いセンター出すにはそれだけデッキ削れるとか
攻撃後のキャラは無視してダイレクトアタックできるって分もあるから
それだけで勝負は決まらないんだろうけれど
この感じだとちょっと面白く無いように思う

サイド同士の戦いだと相手倒せば、ダメージ+次ターンダイレクトのチャンスを得られるとメリット多めなのにのに対して、
センター同士で戦い挑むと相手に差額ダメージしか与えれず(センターは破壊できず)自分はガードが開く、
相手のセンターがいない時はダイレクトアタックできるかもしれない
ってのだと、センターで攻撃するのはあんまり美味しくないという風にデザインしてるのか?

967 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/09(水) 18:20:30.29 ID:HiMEhrvtO
やっぱセンター変えられないのはキツいか
破壊されないとはいえ相手のセンターより攻撃力低かったら
効果とか使わないと攻撃力上回ることないしなー
もう出番のないセンターが手札に来るとかなり苦しいし
そこら辺またよく考えてみます

968 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/09(水) 18:40:36.26 ID:76GsNnj90
次スレ立つまでこっちで遊ぶわの(・∀・)ニヤニヤ

【板名】なりきりネタなんでもあり
【板URL】http://yuzuru.2ch.net/charaneta2/
【タイトル】【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】19
【名前(省略)】
【メール欄(省略)】
【本文】
日本で RAGE(レイジ:凶暴性)ウイルス感染が公表されてから 28日後。 どうする?

【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】18
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1320508249/

28日後... http://www.foxjapan.com/movies/28dayslater/
28週後... http://www.youtube.com/watch?v=Rd9PWvrkbO0&feature=related
RAGEウィルス感染者 http://www.youtube.com/watch?v=91NzWOu71F8&feature=related
・ 感染から28秒以内で発症し、最短5週間で餓死するが、感染の時差などで5週後も局地的に出没する。
・ 弱点は健常者と同じだが、餓死するほどまでに知能が低下しており、逆に走行持久力は増している。
・ 特定の体質に免疫が確認されている(感染しながらも発症せず)。
・ 泳ぐほどの知能がなく溺死する。
・ ガスと電撃が健常者と同程度に作用する。

969 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/09(水) 18:43:19.88 ID:76GsNnj90



下記スレが「 TCG WORLD GRAND PRIX 」につて盛り上がってたが、続きはこのスレにてw(クス




【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】18
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1320508249

http://unkar.org/r/charaneta2/1320508249




970 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/09(水) 18:46:01.12 ID:76GsNnj90
ここ埋まったら下記に移動って事でw(クス



全てのTCGの中でよかったルールを教えてほしい
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1300175215/

http://unkar.org/r/tcg/1300175215




971 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/09(水) 23:19:15.97 ID:LCqHURZi0
>>962
場には何体までカード出せるの?
もし制限ないなら、
他のTCGみたいに戦闘で破壊できないから、除去効果カードでしか破壊できないでしょ?
すると、場のカードかなり増えね?
テキスト長そうで、手札4枚補充だから、読むの大変。
コストもため放題だから、10体以上出るんだったらだるいゲームになるかもね。


迷ってる部分に関して、
相手の動きをみてから動ける後攻が圧倒的有利だと思う。
だから、最後に行動を行った人は次のターンは先攻でいいと思う。



972 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 13:53:36.57 ID:Pwa42YYt0
次スレは 自作TCGを制作するにあたって 第n章?

973 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 18:01:18.45 ID:gacKjSZj0
>>972
それだと18章がおちてたから、
19章からだな

974 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 18:04:43.12 ID:Jhcp0IrO0
その名前は今は亡きクソヒヨコのスレっぽいから創ろうぜ2でいい気がする

975 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 18:37:33.18 ID:15ht8E4r0
>>974
アレはヒヨコが勝手に乗っ取っただけで、自作TCGを制作する〜の方が先だな

976 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 18:51:15.27 ID:GXTmpTJU0
自作TCGを制作する〜に票を入れる

977 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 19:28:44.36 ID:UzwAFQEW0
今のスルースキルが維持されれば、どんなスレタイでも変わらん気がするがな

978 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 20:08:48.38 ID:iKmmEz/K0
>>975
乗っ取れるほど質の高いもの作ったとは
そのヒヨコっての凄いやつなんだね。
逃げで別スレ立てるとかみっともないなぁ
それじゃ勝てないのも当然だし自覚もしてると。

979 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 20:09:28.36 ID:CFmH1x2R0
>>978
955 名前: ◆JwKmRx0RHU [] 投稿日:2011/11/08(火) 20:00:51.54 ID:B7Jzk/Y10 [4/6]
はぃ、没!  つぎ!

980 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/10(木) 20:13:30.98 ID:I6Dq4F9X0
このスレに今日◆JwKmRx0RHUは絶対現れないに1000億

981 :ヒヨコ絶滅確定^^ ◆w.up8ZmkTY :2011/11/10(木) 23:05:34.17 ID:Ic8PqY/Z0
スルースキル素晴らしいスレですな。
このまま2ちゃん全スレでこれを徹底すれば、息が出来なくなって死ぬ事でしょう^^

982 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 12:49:38.12 ID:lXc2h47Z0


983 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 12:50:18.77 ID:lXc2h47Z0


984 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 12:51:26.85 ID:RNFnFK33O


985 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 12:53:28.93 ID:lXc2h47Z0


986 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 12:54:34.53 ID:lXc2h47Z0





Σ⌒~Э。Д。)Э  ←  手足切断済み肉だるま>>981( ^ω^)おもすれー





987 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 12:55:56.96 ID:lXc2h47Z0
埋め

988 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 12:58:09.85 ID:lXc2h47Z0
産め

989 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 13:10:11.67 ID:zBxMOOpg0
自作TCGを制作するにあたって 第19章
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1320984569/


990 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 13:13:53.60 ID:lXc2h47Z0
膿め

991 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 13:15:22.70 ID:lXc2h47Z0
>>989の[19]スレゎ落とす方向で( ̄▽ ̄)

992 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 13:25:26.52 ID:lXc2h47Z0
熟め

993 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 13:27:11.45 ID:lXc2h47Z0





>>981の娘→  肉━━━━||Φ|(|´|Д|`|)|Φ||━━━━便器  アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノめし旨!!





994 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 13:57:38.56 ID:lXc2h47Z0






          肉━━━Σ⌒~Э。Д。)Э━━━だるま>>981




995 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 13:58:17.18 ID:lXc2h47Z0






          肉━━Σ⌒~Э。Д。)Э━━だるま>>981




996 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 13:59:07.44 ID:lXc2h47Z0






          _肉__Σ⌒~Э。Д。)Э__だるま_>>981




997 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 14:01:27.48 ID:lXc2h47Z0





>>981の娘→  肉〜||Φ|(|´|Д|`|)|Φ||〜便器  アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノめし旨!!





998 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 14:02:21.73 ID:lXc2h47Z0





>>981の娘→  肉━━||Φ|(|´|Д|`|)|Φ||━━便器  アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノめし旨!!





999 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 14:12:11.83 ID:lXc2h47Z0

メクラ肉ダルマの作り方 → _肉__Σ⌒~Э。Д。)Э__だるま_
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1320831517/13

1000 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/11(金) 14:33:28.97 ID:Jrr2guKMO
じゃあ俺が1000貰うね

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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