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乙女ゲーについて真面目に議論してみるスレ その52

1 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 01:11:18.21 ID:???
なかなか発展しない乙女ゲー市場に必要なものとは?問題点とは?
それらについて議論してみましょう ネタレスもオケー

※次スレは>>980が立てて下さい

前スレ
乙女ゲーについて真面目に議論してみるスレ その51
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ggirl/1299844106/

2 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 11:02:51.82 ID:???
2

3 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:16:14.72 ID:???
お手軽萌え、恋愛脳中心主義の風潮はいつまで続くかな?
数こなして思春期過ぎれば厨向けの作風から醒める子も多いと思うけど
この業界、常に新規客が入ってくれるほど間口広いか?

4 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:24:39.99 ID:???
個人的に、乙女ゲーって少女マンガの延長線上にあると思うんだ。
あて馬なしの少女漫って感じ。
でも「恋愛シュミレーション」って響きで躊躇、遠慮してる人が多そう。

5 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:44:45.42 ID:???
コルダが「ゲーム」としては結構評価されたけど
売上は遥かに及ばなかったのはその辺も影響してるんだろうな。
「恋愛」が見たいのに、ゲーム部分で躓きそうな印象もたれると難しいのかも。
コルダは一般ゲーをこなすユーザーに受けたけど
乙女ゲー主眼でやりたい人にはちょっと敬遠されたイメージ
そうするとシステム固めて評価は良くても、ファン層を狭めそう

6 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:46:43.14 ID:???
それをいうとときメモが合わない
コルダは音楽っていうのが間口をまず狭めてるのでは

7 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:48:00.49 ID:???
>乙女ゲーって少女マンガの延長線上

こう思っている人もいれば、SLGの延長と思ってる人もいるだろうし
ノベルゲーやADVの延長と思ってる人もいるだろうね

常に新規が入ってくるほど間口広いかというと疑問かな
画面上での擬似恋愛、の間口は広がってると思うけど
CSゲームに絞るとむしろ狭まっているような感じは受ける

8 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:49:15.35 ID:???
ハイハイなんか決まりきったよくある少女漫画に出てきそうなイケメンに愛を囁かれるだけでしょ
みたいなイメージはいまだに持ってる人いるよね

9 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:50:50.01 ID:???
ノベルが多く、いつの間にか好きになっていくシナリオ、骨折絵。
ギャルゲもそんな感じのが多いが、良い作品が多いのも事実。
シナリオがスカスカなのも痛い。乙女ゲーで泣けると言われたゲームは間違いなく泣けない
ゲーム性のない手軽に萌えるのも確かに必要だけど、9割がそれってどうよ?
今のアニメを思い出すわ。喧嘩もない可愛い女ばかり出せば売れるってやつ

10 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:52:05.88 ID:???
コルダとときメモの「面倒臭さ」は比較にならないんじゃないかな
コルダは慣れても気にすることもやることも多いし
基本的にプレイヤーが能動的に動かなければならないが
ときメモは慣れれば適当にコマンドを選択するだけでゲームが進む
しかも行く場所を選べ、やることを選べとゲーム側から強制されるから
少ない選択肢で悩むことはあっても、何をしていいか棒立ちになる
ということはあまりないと思う(余程ゲーム下手とかは除く)

11 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:53:00.11 ID:???
>>8
読むだけゲーは実際そうじゃない
何か問題でも?

12 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:53:26.05 ID:???
>>11
だから間口が狭いんだよ

13 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:57:15.85 ID:???
そもそも恋愛ゲームって自体で、えーやだーwって思う人もかなりいるわな

14 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:57:44.31 ID:???
>>12
現在いるユーザが読むだけゲーを100パー求めてるのなら
間口狭くてもニッチを狙った商売として
やってくしかないのでは?
問題じゃないなら限界

15 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 12:58:51.99 ID:???
>>14
読むだけゲーでもいいけど読むだけゲーでもキャラカタログしか(受け)ない現状は問題だな

16 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:03:12.53 ID:???
読むだけゲー以外は微妙にウケない
キャラカタログ、テンプレシナリオで充分ウケる

こんな感覚が作り手側にあるようだし、そういうゲームばかり量産されるのもわかるけど
それじゃ新規はあまり囲い込めないよね
少なくとも、「お、女向け恋愛ゲーなのにやりがい(読みがい)あるな」
なんて思わせることは、現状ではほぼ無理だろうし

17 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:04:18.67 ID:???
所謂ディープオタは引き込めないだろうな(乙女ゲやってる時点でディープとかそういうつっこみはいらない)
「女向けなのにここまでやってるの?」って層は現時点でそっぽ向いてるし

18 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:05:29.80 ID:???
テンプレ男のテンプレ展開量産に歯止めがかからないからな・・・
ユーザーの方が見放したり傍観する流れになれば
良い物を作らなきゃ売れないとメーカーが危機感持つかもしれんが
発売前の宣伝詐欺で騙せればそれなりに売れるのが現状

19 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:08:44.75 ID:???
乙女ゲは乙女ゲという枠が出来上がっちゃってるのだと思う
良くも悪くもギャルゲみたいに自由度があがることはこれからないだろうな

20 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:10:59.60 ID:???
>>5
またこいつか

21 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:12:53.40 ID:???
一時期グリーとかでCM流れたけど
そうすると余計にお手軽萌えの方をメーカーは取るだろうな
シナリオ考えるのも薄くていいだろうし

22 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:13:17.99 ID:???
ユーザーもお手軽萌えを求めてる節があるだろうしね

23 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:18:19.05 ID:???
絵と雰囲気とキャラ萌えが求められてるだろうしな
そこに歴史を足せば大体売れる

24 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:18:50.38 ID:???
歴史物で売れなかったゲームだってあるんですよ

25 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:19:55.15 ID:???
そういう意味では結構美味しい業界だな
シナリオ薄くてもイケメン作って声当てればそれなりの数売れるんだもん
男性向けメーカーも来て色々失敗したし、女性向けは絶対数が少ないと敬遠してるけど
全力は出さないそこそこのシナリオでそこそこの売上出して
金絞り上げるという考えのメーカーが余所から来ても良さそうなもんだが

26 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:22:46.69 ID:???
>>24
歴史もので売れなかったゲームはない、とは言ってないよ

27 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 13:41:02.39 ID:???
男性向けで売れたADVはシナリオが良いと評価されるものが結構あるが
乙女ゲーで売れたADVでも、シナリオが良いと諸手をあげて評価されるものって
ちょっとないような・・・
美点に目が行く男と、欠点に目がいく女の違い?
男性向けメーカーが最低限の乙女ゲーの作法を整えて、
最初から小遣い稼ぎのつもりで男性向けほどは世界観練りこまなくても
そこそこシナリオが出来てれば一定以上売れる気はする・・・

28 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 14:04:09.32 ID:???
>美点に目が行く男と、欠点に目がいく女の違い?
これは絶対にある
まずはユーザー自身が
・テンプレ&マンネリ化がつまらない
・恋愛以外のベクトルが欲しい
とアンケートなどで声をあげることが重要だと思う
企業に作ってもらうなら、消費者がいることを教えなければならない
そして
・シナリオ薄いゲームは買わない
・買ったとしてもレビューにそう書く
のが必要

29 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 14:33:45.62 ID:???
確かに乙女ゲーユーザーの企業への働きかけって両極端かも
こうしろ、ああしろと感情のままに欲しいものを声高に言う人と
失望しても黙ったままで企業を傍観してる人
メーカーが上手い方向に要望を取り入れてくれるはずがないという沈黙ユーザーの不信感に加え
メーカーの方も前者の意見に振り回されて迷走したりお手軽に流されて、今の風潮になったのかも
どういうものが欲しいのか自覚的な人が多そうだから、機会あるごとに
購入者の方がアピールする必要はあるかも
ただ、どこにアピールするべきかと、アピールして叶えてくれそうなメーカーが
殆ど思い浮かばないのが難点かな・・・結局新規に期待?

30 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 14:53:23.48 ID:???
アピールはアンケートなり個人ブログなり乙女ゲーオブザイヤーなりで
やればいいじゃないか。あとは作法守って企業へメールとかね
消費者の声を聞く体制は一応あるんだから

シナリオに関してはマーケティングとかから攻めてみればいい
きちんとプロのやり方でね
売れている(いた)作品って「恋愛以外のベクトルがある」って
事実、ゲーム性が評価されたGS・コルダや
異世界を救う(遥か)新撰組モチーフ(薄桜鬼)には、基本恋愛関係無いからな
ロングラン・ヒット目指すならちゃんと作らなきゃ駄目だ、って

31 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 15:26:17.56 ID:???
「恋愛だけ」のゲームですら肝心の恋愛部分かけてないほうが多いのに
恋愛以外のベクトルを取り込もう・取り込めるだけの力量がメーカー側にあるかね?
あるのにお手軽ゲーで出し惜しみしてるのなら、是非本気を出して欲しいものだが・・・
そこまで力量と熱意をもった作り手のほうが少なすぎると思う

32 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 15:49:19.72 ID:???
>>30
巣に帰れマジで

33 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 15:56:12.21 ID:???
>>32
どこの巣にだよ

34 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 16:22:31.77 ID:???
これだけ作品数は出て、売れてる作品もいくらかあるのだから
成功作と失敗作の差を企業側が分析しててもいいものなのにな。
ユーザーの顔色窺ったり、逆にふんぞり返ったり
「良い物と自分達が思えるものを作る」とするメーカーが増えそうにない。
シナリオにしてもこれだけ数は出て、研究されててもおかしくないのに
いつまで経っても作り手の嗜好の領域を脱却できていない気がする。

35 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 16:23:08.11 ID:???
ここって同じ人が何回も書いてるの?

36 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 16:52:08.47 ID:???
>>35
議論なんだからある程度はそうなるだろう

37 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 16:52:50.85 ID:???
>>36
いや議論してるならいいんだけど同じ人が自分の意見を何回も書いてるようにしか見えない

38 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 16:56:03.90 ID:???
それが議論スレ

39 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 16:56:43.52 ID:???
>>38
だって議論してないじゃん
自分だけの意見ならブログに書きゃいいだろ

40 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 17:00:43.79 ID:???
>>29
故意に省略したのかもしれないけど
現状に大満足で誉めそやす感想を送る人、というのもいるよね

内容は様々だろうが、不満意見を送る人がどれだけいても
最高ですなんて感想を送る層が一定数いれば
企業はそちらを向きたがるものだと思う

だから、個人的には
>シナリオ薄いゲームは買わない、買ったとしてもレビューにそう書く
のは大事なことだと思う

でも、1%の萌えで99%の不満がどうでもよくなるタイプの人もいるから難しい

41 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 17:02:39.78 ID:???
>>39
うん、だから議論風雑談って言われてるじゃないか
そもそもかなり前にもう議論は出尽くしたってなったしな
それでもなんとなく続くのがここ

42 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 17:02:55.07 ID:???
書き方を変えてみました(キリッ

43 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 17:03:19.82 ID:???
>>41
もう議論出尽くしたからよくね?って言っても結局立てるからな誰かしら

44 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 17:38:36.81 ID:???
>>37
何か議論したい事があるならどうぞ語りだしてください
独り言を言ってるように見えてもいいんだよ
そのレスを読んで言いたい事があったらレスつくし、読んでてツマンねって思ったらスルーされるだけだw

45 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 21:46:47.96 ID:???
>>27
>男性向けで売れたADVはシナリオが良いと評価されるもの
これでぱっと思いつく作品っていわゆる「真エンド」がある作品かな
物語の根幹に近い人物がトゥルー=正史扱いの
これ、女性向けだと受け悪いよね

46 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 22:34:14.85 ID:???
>>45
女性向けだと○○ひいきウゼーってなるな
要は、物語の根幹になるような重要な人物なのに、
そいつを好きになって後々感動するようにライターが持っていけてない。
実は○○は××で△△だったんだよ切ないね悲しいね泣ける!ってなるはずの場面で
プレイヤーが全然盛り上がれてないもんだから
いきなり正史顔してなんだコイツってなってしまうんだと思われ

47 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 22:35:13.72 ID:???
女性と男性は趣向も全然違うから、男性向けからはほとんど学べることはないと思う
強いて言うなら、緻密なシステムとかそういったシステムの技術的な面ぐらい
女性向けなら女性向けで、男性向けは気にしないで基準を立てていかないといけないと思う

とはいえ、ニーズは様々だし、人によってまちまちなもの(主人公とか)もある
全員のニーズを満たすのは無理と割り切って、いろんなタイプのユーザーに媚びない一貫したゲーム作りをしてほしい

もちろん、、女性には嫌われやすいもの(攻略キャラ贔屓みたいな格差とか)、
男女関係なく嫌われるもの(バグ、シリーズものに対する改善が無いとか)は避けた上で…とか思ったが、
それすら分かってない、出来てないメーカーも多いな

48 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 22:48:56.36 ID:???
その女性に嫌われやすい云々が人によって違いすぎるのも問題だと思う
メーカーも追いきれないくらい微妙なことで萎える人が多い
しかも自分が嫌いなんだからみんなも嫌いと思い込んでるプレイヤーも多く
さらに何故かアンチの方が熱狂的でほのかな信者より動きが活発な事もあるから
育てるにも土地が悪すぎる

49 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:02:50.10 ID:???
女性に嫌われやすい主人公見ていて思うんだが、言動が一貫して無いんだよな
そのような行動に出るのが自然って思わせる流れが構築できていないことが多い
やっぱり、シナリオライターの技量不足ってところはあるよね

50 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:06:11.88 ID:???
ライターの名前が宣伝効果になるって人が乙女ゲーには居ないよな

51 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:07:02.67 ID:???
この人だから買うって人はいないだろうね

52 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:08:08.88 ID:???
>>50
逆に、この人だから買わないってのは多いけどね

53 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:08:38.34 ID:???
よくこのライターだから買う、このライターだから買わないってのは2chでは言われてるけど
ライター買い(またはライター不買)の概念すら乙女ゲマにはないと思う
もちろんこの人だから買えるっていう名のあるライターがいないのも原因だろうけど

54 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:09:35.07 ID:???
>>52
でもなあ、それ2chだけだと思うよ正直
一般層はそこまで気にしてない
華ヤカがいい例

55 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:10:04.99 ID:???
なんていうか、ライター買いって結構マニアックなところあると思う
だから、それが主流、そういう人が多いってなるのは変だけど、それでも乙女ゲには少なすぎるよね
そういうのに興味なくても、名前ぐらいは知っているみたいな安定した人気のあるライターってのもいないし

56 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:11:45.83 ID:???
いい意味でも悪い意味でもライターを気にするってのはマニア層だけだしな。
あとライターで回避する人と買う人はかぶってると思う。

57 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:15:24.29 ID:???
>>54
同感
制作スタッフとかそこまで細かいことは気にしてない人のが多いと思う
ドラマ好きな人が俳優はチェックしても、脚本とか監督まではチェックしてないのと同じ感じかな

華ヤカはディレクター人気、声優人気みたいな作品内容以外が売上に強く反映しないのを示すのには良い例だったね
ここでは不評の高木Dな上に、声優も乙女ゲームに出ない人ばっかりだったけど、
オトメイト内で売上3位レベルの累計叩きだしたみたいだし

58 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:16:02.27 ID:???
ライターよりも絵師とか声優とかで買う買わない決める人のほうが圧倒的に多いと思う
プレイしなくても感じられる好みの部分だと思うし

59 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:17:46.97 ID:???
絵柄と声優と設定かな
ぶっちゃけ声優より大事なのは設定だと思う
うける設定持ってくると食いつきが違う

60 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:19:30.79 ID:???
乙女ゲーって結局はここで嫌ってる絵と声を釣られる層が売り上げを支えてるからなあ
そのせいでメーカーが勘違いして手抜きばっかり出すって言ってるけど
絵が小綺麗で声が豪華でも売れないものは売れないから
メーカーも図りかねてるんじゃないかな

61 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:19:41.81 ID:???
>>57
この監督だからこの脚本家だから、って調べるのはマニアックな人達だけだしね
こいつ糞だからこのドラマ見ないほうがいいよと言われても
そんなこと知らない人は「設定面白そう!好きな俳優が出てる!」で見るだろうし
それで実際つまらなくてもその人の脚本(監督)ドラマを見るのを避けることはしないだろうな

62 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:22:27.67 ID:???
>>58
自分はそう
華ヤカもカヌチも絵が好みじゃないし気になるキャラもいないからスルーしたけど
もし絵が好みで気になるキャラがいたら例え高木Dでも買ってたよ
…特攻じゃなくて1週間くらい様子見して地雷要素がないの確認してからだけど。

63 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:23:52.47 ID:???
>>60
確かに全体的に絵のクオリティはあがってきてるから絵だけじゃ売れなくなってきてるね
声だけもしかり


64 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:25:33.85 ID:???
>>60
そういうのはキャッチーさが足りないんだよ
絵が小奇麗でも、中高生の心をわしづかむような絵じゃないとか
設定が中高生の心をわしづかむような設定じゃなry

65 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:26:11.71 ID:???
この板を見てると余計な先入観のようなものは植えつけられる気はする
実際やったら合うかもしれないものは本当はもっと埋もれてるかもしれない
でも名前やDやPだけで避けちゃうんだよな
こんなに言われてるものは面白くないだろうって心理が働く

66 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:26:13.59 ID:???
結局カズアキみたいな絵ってこと?

67 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:27:51.02 ID:???
売り上げ的にはヨネじゃね

68 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:28:25.71 ID:???
そういえば華ヤカ売れたのは「あまり他では見かけない声優だったから」
ってのは一意見であったなあ
吹き替え系のところから持ってきたんだっけ?

69 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:30:29.50 ID:???
>>66
かと言って今後ああいう絵に似た乙女ゲーがわんさか出たとしても
星座彼氏と同等にウケるってわけじゃないと思う
ビタミンだって最初は乙女では珍しい画風だから注目されたしもてはやされたけど
あれから前田絵の乙女ゲバンバン出て希少価値ゼロになった

今までに見ない感じ!ていうのに皆惹かれてる気がする

70 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:31:28.32 ID:???
星座彼氏はカズアキ絵だけが受けたわけじゃないからな
もちろん理由の一つなんだろうけど
コンセプトも目新しかったし価格も安かった

71 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:42:07.85 ID:???
属性縛り低価格お手軽萌えるゲー+オタ女が好きそうな絵+声オタ歓喜な面子だからな
個人的には低価格お手軽ゲーはあって良いと思う

72 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:43:01.09 ID:???
低価格ゲーは少しずつ増えてきたかなという印象がある
スタスカみたいに流行るかどうかはわからないけど

73 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:44:07.37 ID:???
星座彼氏が売れた理由はこう?

○当時は目新しかった絵
○値段
○実力派声優
○男の中に女性一人といういろいろな意味で安定の設定

個人的には季節ごとに設定が少しずつ微妙に違っているのも受けた気がする

74 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:49:05.72 ID:???
好きなキャラが出てるやつだけ買えばいいというのはありがたい
攻略キャラが7、8人いて1人しか好みじゃないときとか購入に踏み切るのをためらう
ただ分割される分、そのゲームに出てくる登場人物自体が減って
さみしいことになるけどな。例え背景とかにいても会話に混ざるわけじゃないし

75 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:49:35.90 ID:???
将来的には1キャラ1000〜2000円くらいのバラ売り商法も出てくるかもね。
5000円以上出して買うには躊躇う層でも
映画見るくらいの値段で5〜6時間楽しめるなら、って気持ちで
食いつきは良くなるかもしれん

76 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:50:20.89 ID:???
声オタだけど、言わせてもらうが、今の乙女ゲーム業界は声オタもバカにしてると思う
自分が好きな声優が出演するのは嬉しいけれど、同じようなキャラばかりで、演技に幅が出ないから面白みが無い
この声が出ていたら良いんだろ?っていう安直な感じがすごくあるよ
声目当てなら乙女ゲームを買うよりも、演じるキャラのバラエティに富んだアニメ見ているほうがよっぽど楽しい

77 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:54:38.48 ID:???
分割商法も完全に分割してくれていれば、好みのキャラだけ攻略できるっていう利点がある
他のディスクのキャラも特に出てくるなんて中途半端なことをせずに、完全に独立しているから良かった
好みのキャラが分散していたら悲しいかもしれないが、中途半端にキャラを混ぜたりするよりはずっと良かったと思う
同じ分割商法のヤマノテが叩かれているのはそこにあると思う

78 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:55:26.14 ID:???
>>72
低価格ゲーが増えた印象はないなあ
フルプライスミドルプライスで買わされて
結果低価格ゲームと同じくらいの出来だったってことはままあるが

79 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:55:46.62 ID:???
>>76
なら買わなきゃいいじゃん

80 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:57:33.17 ID:???
>>75
携帯乙女ゲーが人気のある理由の一つに手軽さもあると思うんだよ
値段も量もCSゲーに比べたら圧倒的に少ないと思うけど、それだけでは悪い点にはならない
長いゲームよりも手軽なものを求めている層ってのはいると思うし、そういう展開の仕方も有りだと思う

81 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/27(金) 23:58:54.43 ID:???
>>76

メーカーのほうが冒険を避けて、声優さんが以前演じた当たり役の
模倣みたいなテンプレに落ち着いている感はあるね
テンプレがまたテンプレを生むから、幅が広がるのが遅くなりそう

82 :76:2011/05/28(土) 00:00:40.69 ID:???
>>79
もちろん、買ってないものもいっぱいあるよ
買った物は、声優だけじゃなくて設定とか他の部分に興味があったものしかない

声優って面だけで見ても微妙なところはあるって言いたかっただけなのに、買うなって言われる理由が分からないなw

83 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 00:10:18.51 ID:???
>>75

自分の好みのキャラ・好きになれそうなキャラだけを安価で楽しむのは
ユーザーにとってもそう悪い事ではないと思う。
クオリティ低くて萌えなかったたら、自分の好きキャラでこれなんだからと
抑止力になるし、シナリオ良くて萌えたら他のものにも手を出そうと思える。
結構な金額払って駄作掴まされてメーカーに失望するよりは
企業とユーザーどちらにとっても、ましな展開だと思う。

84 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 00:21:49.82 ID:???
乙女ゲームて過剰にプッシュされている声優って、アニメとかではあまり見かけない人多いよね
そういうので活躍されている人は、たまにしか乙女ゲームには出演しないし

85 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 00:30:11.22 ID:???
質問なんだが、中の人ってどうやって決めているの?
オーディション? スカウトというかディレクターが頼みに行くの?

86 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 00:31:25.72 ID:???
>>85
作品にもよると思うよ
オーディションやっているところもあったら、制作者が決めるところもあるし…

87 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 00:34:29.51 ID:???
もろ声優ありきで作られたって感じのキャラも多いからな
そういうキャラは大当たりするかテンプレ乙で空気になるか
極端に明暗分かれるイメージ

88 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 00:35:49.47 ID:???
低価格ゲーに関してはDL販売が広がらないと難しいだろうな
特にCSではなおさらね

89 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 00:41:27.87 ID:???
でも今はPCは勿論、主流のPSP、PS3・XBOXでも出来るからなあ
ダウンロード販売はそう遠くない気がする

90 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 07:39:18.43 ID:???
企業にとっては冒険するほど余裕ない。力入れるほどおいしくない。
声優で釣ってイベントで稼ぐところもあるけど、
ユーザー数を増やさない限りは品質は現状維持なんだろうなぁ・・


91 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 08:35:50.86 ID:???
>>89
ハードの準備は出来ててもユーザーがそれについていけてないから
他のゲームより実装に時間がかかりそうな気がする>乙女ゲーのダウンロード販売

92 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 11:20:08.80 ID:???
スタスカみたいな分割商法は小売り店からしたら
かさばって邪魔だもんね
DLがコンシューマに広がるとニッチな分野にも
日の目が当たるから、ユーザにとってはプラスじゃない?

93 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 11:23:06.86 ID:???
>>78
一時期D3が低価格で出してたけどそれ以外はほとんどフルプライスだったのよね
それに比べると最近は安いのもぼちぼち増えてきた気がする


94 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 14:02:08.80 ID:???
>>92
DLに行き着けないユーザーが多すぎてまだ実現難しいと思う
たぶんDLCを出すことで様子を見てるんだろうね
他メーカーは既にDLやってるTAKUYOとかにデータ公開して欲しいんだろうなw
華ヤカは定期的にカスタムテーマを無料で出してるけど、これは利用者の推移を調べてるのもあるんじゃないかと
ここからいろいろ予測統計も取れるから上手く使えば市場分析にも役立つだろうなと思ってる
ただPSNだと今回の流出もあって、DLとかよくわかってない層に「やっぱDLは危ない」ってイメージ付いたかもって不安はある
あとは前同じ話題になったときに、DLが主流になってパケが廃れるんじゃないかと危惧してる人がいた
一般の現状見てもDL版はあくまでパケ版に付随って形ではあると思うけど不安な人は不安なんだろう
個人的にはPSNのケースも自衛はできるしDL歓迎だけどね
両立できればいい

95 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 14:27:02.88 ID:???
ゲーム以外のグッズがついてくる限定版があって、それが結構売れるから、
乙女ゲームそのものにDL版は向いていないと思う
また、DL版は中古では売れないから、値段的にも結果的には安くなる
パッケージ版が主流で、DL版はその補助的な感じじゃないとやっていけないだろうね

96 :95:2011/05/28(土) 14:27:48.95 ID:???
3行目意味不明だったな
また、DL版は中古では売れないから、値段的にも結果的には安くなるパッケージ版のほうが買う人は多いと思う
に修正で

97 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 15:38:20.40 ID:???
今のがそのままスライドというイメージではないよ
スタスカみたいなタイプのゲームがもっと出しやすくなる
売れるか分からない企画や経営体力のない会社が
いきなりUMDでフルプライスは無理だけど
攻略人数は1、2人とかとりあえず試しに作ってみた
みたいのが出せるようになるじゃない>DL版

98 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 15:47:16.85 ID:???
スタスカは元々あった企画に、ゲームとしてのオマケが合って、それがウケたから家庭用にも移植

体験版じゃないけど、ベータ版みたいにしてDL配信っていうのはありかもしれないな
多分、自分はそんな中途半端なものはプレイしないとは思うけど

99 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 15:50:38.35 ID:???
>>97

そっちの方が現実味あると思う。
攻略人数少ないゲームなら同人でもテキスト量十分に準備できてるところはあるし
人気声優当てて少数精鋭型のキャラ展開だったら弱小メーカーでも手を出せそう。
安心して買えるメーカーや萌える設定が発売前から見出せない限りは
様子見でいきなりは買わないって人がここは多いと思うから、安い値段でキャッチーなキャラ持ってくれば
開発費かけなくてもそこそこ収益の見通しは立つんじゃないか?

100 :98:2011/05/28(土) 15:54:51.71 ID:???
すまない、途中で投稿してしまった
スタスカは元々あったCD企画に、ゲームがおまけとしてあって、それが人気出たから移植した
最初から春〜冬の区分はあったし、全キャラが集まるなんてのはゲーム作成するよりも後の比較的最近の展開
だから、企業体力が無いとか、売れるか分からない作品が分割して…っていうものじゃないから、
スタスカを例えに出すのは変だろう

加えて、おためしの売れるか分からないものが売れたなら、今後フルプライス版みたいなものを出す可能性があるし
結局最初の有料体験版で遊んだ人は結果、より多くのお金を出さないといけなくなる
UMD、フルプライスみたいなものを最初から作れない企業だったら、尚更、そういう人に配慮したアペント版と通常版を分けて用意するとは思えないし
無料配信の体験版としてはありだとおもうけど、DL販売としてはあまり良いとは思えないな

101 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 16:01:57.08 ID:???
売れるか分からないから試しに作ってみたなら
>>100が言うような結局はユーザーのためにはならないセコイ商法になる気がするけど
少数精鋭に特化して作るのはありだと思う

でも、それを開発費が少ないPCじゃなくて、家庭用で作って、DL版で出す旨みはあまり感じられないな
現状、パケがあるもののほうが売れているし、そういう売り方をする会社が出たからって、DL派が増えるとは思わない
最初の設定が面倒、流出問題とかがあると、ネットワークに詳しくない人にとってのハードルは上がるし
低価格といえど、敷居の高いDL販売でする理由を感じられないし、そこまでしてDL販売を広げる必要もないのではないだろうか

102 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 16:05:27.48 ID:???
商売として良いか悪いかは立場の違いじゃない

今のゲームに満足してる人や、今売れ線のが好きな人は
今のがより安く買える方向にならないと満足しないかもしれないけど
今、出てるゲームが必ずしもベストではない人は
新規の会社が少し高いお金を払っても自分にぴったりのを
発売する可能性が有る方がいい

103 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 16:18:23.97 ID:???
有料体験版みたいな感覚で少数だけ入ったソフトを出すのはちょっと微妙かな
というか、売れると思っていない作品を売る弱気な会社は個人的に好きじゃない

スタスカみたいな少数精鋭で値段抑えて販売するのはありだと思う
それで、さらに値段抑える手法としてDL販売も視野にいれればいい
DL販売は敷居が高いのは分かるけど、嵩張らないものや安いものがいいって人ならDL版を買うだろう
ただ、そういった低価格お手軽作品は、携帯あたりが網羅している気はする

104 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 16:20:13.99 ID:???
DLの普及は個人的にはなしだな
小売店がつぶれてしまうし、そうなると市場も狭くなる

105 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 16:24:03.76 ID:???
確かに携帯アプリだけやる層と
今のCS乙女ゲー市場にそれなりに満足している層と
今のCS乙女ゲー市場に満足してない層じゃ
意見も欲しいものも全然違うだろうな。
個人的には>>102が言うとおり自分の好みにぴったりの良作をだしてくれる
新規メーカーが出て来てくれたら万々歳だが、今の乙女ゲー市場の風潮や
市場の複雑さを見るとまだ少数精鋭廉価版の方が良い物出てくる見込みがありそう・・・
つくづく乙女ゲーって複雑な市場だな

106 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 16:24:44.91 ID:???
携帯よりスマホだろうな
今はまだ女所持率低いだろうが上昇傾向だし

小売りが潰れるかどうかは一般のゲームがどうなるかで
乙女はほとんど大勢関係ないから
いつもの他のゲームの後を引きずられるパターンだね
乙女だけ頑張ったって店もたないw

107 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 16:35:33.81 ID:???
乙女ゲだけが頑張ったてもゲーム市場自体には大きな影響は与えないと思うけど、
他よりもパッケージや手元に残るグッズみたいなのが重要な乙女ゲームがDL主流になった時点で、
一般ゲーとかはとっくにDL主流になっていると思うな

携帯よりもスマホは同意
携帯よりもクオリティが高くて、手軽感を出せるのにスマホは良い媒体だと思う

108 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 16:50:10.88 ID:???
ただしスマフォでも、アプリではなく、webにアクセスさせて
プレイさせるタイプが増えていくとしたら、ガラケーと大差ないと思う
スマフォユーザーはスマフォでのアプリゲーに慣れているし
webにいちいちアクセスさせるタイプじゃ根付かない気がする

109 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 22:19:35.80 ID:???
会社が売れると判断するのと
開発が売れると思って作るのとだと
判断基準が違うから、販売に費用がかからないのは
良いことだと思う

上だと前出て売れたという実績で判断されちゃうけど
下は開発の見込みで新しい物を作ってくれる可能性高いし

110 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 22:45:43.36 ID:???
前スレで出てた(真偽はともかくとして)開発やライターが恋愛以外のところ書きたくても
上がとにかく甘い部分だけ書かせようとしてそれ以外の描写を削っていくというのは
有り得そうな話だよな。メーカーのほうが一部の客だけ当てにして
「乙女ゲーはこんなもんだ」と勝手にテンプレ化して安住してる感はある。
メーカーのカラー出してるならそれでもいいけど、そうじゃなくてシステム面等で商品として
未完成なものを平気で出したりするのが常態化してるのが問題だと思う。

開発費がかからないキャラ少数精鋭型のゲームで、開発が今までより
上層部にとやかく言われにくいゲーム作りの環境が出来るなら悪くないと思う。

111 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 23:52:35.26 ID:???
前スレの萌える展開に遅れて便乗
既存のゲーム、特にバトルが入ってくるようなものをやってると、
たしかにここのシーンで熱い展開にもっていきたいんだろうなってシチュはいくつかある
シチュだけ見ると萌えたくなる展開はないわけではないんだよね
ただ実況の文章がくどすぎて全く熱くならないんだよな…
これもライターの力不足ってことじゃなくてメーカーの指定なのかね
熱い展開って、とにかくテンポよくシーンを送ることがまず第一だと思うんだけど、
それができてるシナリオは自分がプレイした限りではほぼ皆無だと思う

112 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/28(土) 23:53:15.43 ID:???
×萌える
○燃える
全く方向性が変わってしまったw

113 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 00:29:58.76 ID:???
まあ乙女ゲーで燃え>萌えのシナリオ書いたら、これ男性向けじゃねえから!とは
言いたくなる。だから萌え優先の中に燃えのエッセンスを(ライターとしては)入れてるんだけど
現状として燃えの要素を感じさせても旨みを味わえる程のシナリオが出てないってだけの事だろうな。
ファンタジー系の恋愛物だったら、主人公とキャラに降りかかる困難を協力して退けることで
燃えの要素は生み出せるだろうけど、あんまシビアな世界観は好まれないんだろうなーとは思う。

114 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 00:59:50.78 ID:???
>>111
あとBGMとか演出もだな
男性向の泣きゲー燃えゲーって言われるゲームのどれもがテキストレベル高い訳じゃないと思う
泣けるシーンで良いBGM使う、盛り上がるシーンで良い挿入歌使う
そういうのを上手く使いこなす人が乙女ゲーにはいないよね

115 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 09:02:55.91 ID:???
>>114
ライター一人の腕ってわけではないだろうね
泣かせようとする映画はたいてい巧く主題歌や演出効果を利用している
っつーか、それくらい盛り上げてお膳立てしないと所詮はお話なんだから泣けない

鍵のだーまえが強いのは作詞作曲も自分でやってて
このシーンでこういう音楽を使ってユーザーの感情をこういう方向に動かすっていうのを
自分一人でできるから、思い通りのシーンに思い通りの音楽をあてることができるところ

116 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 13:45:07.49 ID:???
>>115

映画を構成する要素は脚本(構成)・映像(演出)・音楽・役者かな?
男性向けは割りとバランス良くクオリティ整えてる作品もあるけど
乙女ゲーはまだ役者(キャラ絵、声優)にだけ力入れてて
他に手が回っていないのが現状かな。

117 : 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/05/29(日) 15:50:07.85 ID:???
燃え>萌えは男性向けで
シビアな世界観が好まれないなんて
事はないと思う

バトル物がヘタなのはバトル物を必要じゃない展開なのに
無理に入れてるからじゃないかな
バトルシーンで重要なのは勝ち負けと
攻略キャラのかっこよさを見せる事だけど
基本的に乙女は選択肢少なくて介入出来ないのと
オチが決まってるので見えた勝負には
かっこよさも一体感も感じられないんじゃないかな

118 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 16:53:32.33 ID:???
>>117

乙女ゲーのバトルって、よっぽどひどい選択肢選ばない限り勝つのは目に見えてるからな・・・
どっちを選べばいいかわからない、この選択一つで本当にキャラたちの命が左右されてしまう、って
類のプレイヤーに本当に緊迫感を持たせるやり方って少ない。
そういう意味では、元は男性向けだったニトロがBLと親和性高いのも納得だな。
男性向けや一般ゲーもやるプレイヤーだったら一定数いるだろうから、そういうシビアな
世界観や容赦のないふるいわけの選択肢も大丈夫だろうけど
普通のRPGもどんどん難易度下げている傾向からいって、メーカー側も
あんまり条件厳しくしてライトユーザーに逃げられたくないんだろうね。

119 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 19:37:12.07 ID:???
シビアな展開をやろうとするなら一般乙女が厳しいんだろうな
売れた男性向け燃え(萌え)作品も18禁→一般だから
もう下手に一般向け狙うよりは18禁メーカーが増えた方が流行する気がする

120 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 20:25:22.57 ID:???
作ったゲームに幾ら自身があっても売れるかは
なかなか分からないもんだよね

安全牌ばかりになりがちなのもコンシューマが主体
だからかも?

121 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 20:41:34.89 ID:???
PC主体のゲームは割と流血・大人向け表現多い気がする
若年層が手に取りやすい携帯ゲームでは規制が厳しいのは当然だからね
もしかしたらPC→携帯機とか逆の流れもありか

122 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 21:36:56.06 ID:???
そういえばアンジェエトワールとかコルダ1とか
あの時代からすでにPC→CSの流れは出来てたんだよな
当時は携帯機なんて微塵もなかったから、作ったシステムや内容が
通用するのかPCを試金石にする意図もあったんだろうし
今でも新規参入メーカーはPCから出発が多いな

123 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 21:39:46.77 ID:???
それはそもそもコーエーがPCゲ会社だったからでは?

124 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/29(日) 21:47:28.81 ID:???
いや、あの頃は遥か2、エトワール、コルダ1とPCからの先行発売が多かったから
勝手にその時期のコーエーはユーザーの出方を見てからCSに移植したのだと思ってた。


125 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 00:14:19.81 ID:???
遥か2は確かネットと連動っつーか
購入者のみが見れて交流出来るサイトみたいのがあった記憶があるから
その意味ではPCで模索してたってことはあるだろうけど、
ユーザーも待ってればCSに絶対来るって思ってたくらいの
つまり基本は「移植して二度売れる」ってだけだと思う。
新規参入メーカーがPCで様子見してからCSにってのとは違うんじゃないかな。

126 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 01:34:41.47 ID:???
>>53

それは違う。ライターが好きだから買ったりとかするし。

自分の話だから、皆そうではないかもしれないけど一応。

127 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 01:40:01.53 ID:???
ライター買いがマニアックだとは思う
でも、全くいないとは言えないと思う
ライターとは違うけど、自分ディレクター買いに似たようなものはするし…

128 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 02:06:39.35 ID:???
私はライター買いも回避もするな
乙女ゲじゃ回避の方が多いのが悲しいところだけど

129 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 06:14:18.81 ID:???
>>126
全くいないとは言ってないよ
ただそういう層は2chには多いけど一般的には少ないってこと
ここじゃ当たり前のようにみんなライター(スタッフ)買いor回避って言ってるけどそうではないという話

130 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 10:02:11.76 ID:???
ライター買いというのは、実際いろいろプレーしてみて自分の傾向が確立してきて見えてくるもんだし、
一般的な乙女ゲのユーザーがどのくらいディープかにもよるのかも。
でも乙女ゲのライト層ってそんなにいないとは思うんだけど、
スレ見てると2、3本やって、飽きて、しばらく離れて、また戻ってきて、って繰り返しの人が多い気がするんで、
飽きた理由が似たようなストーリー作るライターのせいとか考えもしないんじゃないかな?
乙女のツボを鷲掴みするような神的なライターが生まれたら
この辺の認識も変わってくるよね


131 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 13:24:56.67 ID:???
絵師や声優みたいなすぐに分かる要素じゃないディレクターとかシナリオライターみたいな制作者買いって
ここで言われているほどやってる人少ないと思う
実際、岩崎、高木みたいにディレクターは雑誌に頻繁に出ているから、知っている人はいてもライターまでは調べてない人も多いんじゃないかな

乙女ゲーは他ゲーと違って、恋愛にしか主眼を置いていない作品も多いから飽きやすいんじゃない
どんな作品でも似たような展開ばかりじゃつまらないもの
世界観とかを練って大きな物語にしたほうが楽しめるのに、大きく広げてまとめる能力のあるシナリオライターはいないし、
恋愛以外の部分で、恋愛を引き立たせるような作品を作れる人や制作環境もなさそうだ
それに、恋愛さえできればいいといったお手軽萌え層や、声優の声が大事といった中身は二の次な声オタも購入者のある程度を占めているから、
それに制作者が甘えているところもシナリオが未熟な原因かなって思う

132 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 19:00:56.07 ID:???
改行しようず

133 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 19:18:53.37 ID:???
ライター買い、ディラクター買いする人はかなり自分の萌え傾向に自覚的で
このライターorディレクターなら、とある程度信頼してるんだと思う。

今は選り好みできるくらい数は増えてるから、何回か痛い目あってしまえば
乙女ゲーから離れる人もいれば、評判を様子見、前情報で惚れこまないと
買えないって人が多いと思う。好き嫌い、合う合わないはあっても
コナミが群を抜いて売れるのは「ゲームとしての信頼」が大きいと思う。
いい乙女ゲーはやりたい、というユーザーの欲求は大きくても下手なゲーム掴まされて
お金を無駄にしたくないという潜在的乙女ゲーマーは結構な数いたとしても、
そういった人達が安心して買えるゲームが少ない。
どっかでユーザーの方が冒険しないといけないリスクを抱えているのが、今の乙女ゲー業界では?
だから(自分も含めて)冒険は極力したくないという慎重派ユーザーが増えれば
物が売れなくなるから、メーカーのほうもわかりやすい路線に行ってるんだと思う。

134 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 20:41:30.03 ID:???
>>133
前半と後半で話が逆になっていない?
ライター買いできる人はメーカーを信頼してる

出来ない人はメーカーを信頼してない
メーカーはわかりやすい路線に走る

に繋がるのかな

135 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 21:15:13.32 ID:???
>>134
わかりにくい書き方してごめんなさい。

@今の乙女ゲー市場にそれなり以上に満足してて購買意欲旺盛な層
A自分の萌えに自覚的で好みのライターや信頼できるメーカーなら買う層
B自分の萌えに自覚的だが好みのライターやメーカーに出会えず
 様子見や前情報チェックなど、購入に慎重派の層
C日頃それほど乙女ゲーはやらないけど、面白そうなのがあればやる層
D乙女ゲームに興味があるけど、どれから手をつけていいのかわからない新規層

自分が思いつく限りでこれくらいは分かれるかなー、と。
特にCはゲーム性に富んでて、ゲームとしての知名度が高いとかの理由で
Dは乙女ゲームやりたいけど、慣れないとやはり薄暗くて何となく怖いイメージに
物怖じして、無難そうで有名なゲームをやるのではないだろうかと。
コナミにユーザーが集中したのは、面白い乙女ゲームはやりたいけど中々出会えないと
思ってるB〜Dのユーザーを取り込んだのではないだろうかと。

逆に今の乙女ゲー業界の大半が開発費のかからなくて、購買意欲旺盛な@の需要の
作風やジャンルに合わせて商品展開してるからA以下のユーザーには不満なんじゃないかと
思ったわけです。

136 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 21:49:52.56 ID:???
>>135
D乙女ゲームに興味があるけど、どれから手をつけていいのかわからない新規層

この層が「慣れないとやはり薄暗くて何となく怖いイメージに物怖じする」というのがわからないな

コナミにユーザーが集中するのはB〜Dを取り込んだ結果というけど
これらは全然違う種類のユーザーだよね
BCには「GS(コナミ)なら無条件で買う」という層がそれなりにいるだろうから
「取り込んだ結果」とは言えないと思うんだけど
乙女ゲー未経験者が無難そうで有名なGSとかにとりあえず手を出す、というのは同意

137 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 22:06:01.63 ID:???
コナミなら買うっていう人は2じゃないの?

138 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 22:28:10.27 ID:???
「ときめきメモリアルシリーズ」にかなりの知名度があるから、乙女ゲ初心者でも安心して買えるのはあると思う
有名なのとそうじゃないのとでは、当然、前者のほうが良いイメージある
また、個人的には、作品内容自体も初心者でもコアなプレイヤーでもハマれる絶妙なバランス保っていると思うし
販売しているメーカーだって名前ぐらいは聞いたことあるであろう大手のコナミだしね
品質が保証されていて、知名度もあるから、乙女ゲー市場でも飛び抜けた実績出してるんだと思うよ

また、宣伝の展開も他と違って一般にもかなりアピールしている
GS3は乙女ゲー雑誌やアニメ雑誌などではなく、ファッション誌等でも広告があった
ファッション誌によっては、携帯でプレイできる乙女ゲーなどを宣伝に載せているところあるし
GREEやモバゲーの影響で、若い女性が乙女ゲームに興味を持つ機会も増えているから
そういった一般層にもアピールして、お客を取ってくる展開の仕方はすごいと思うよ
作品自体も、ファンタジーや和物ではなく、現代の学園モノだから一般層も入りやすいしね

139 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/30(月) 22:32:10.52 ID:???
>>135

BLみたいに外部の業界から植え付けられた変なイメージが先行して
好奇心半分、怖々とした気持ち半分で手をつける新規もいるんじゃないかと思って。
そういう人は少女漫画の延長でプレイする人もいるだろうから
漫画より断然高いお金出してやるゲームで、あんまりときめかなかったら
乙女ゲーというジャンル自体に失望してしまう事もあるだろうな〜と思います。
新規のプレイヤーは何から手をつけるかで、かなり乙女ゲーというジャンルに
違う印象を持つと思います。勿論、本人の年齢やゲーム暦も大きく関係してくるから
一概には言えないけれど。

140 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 13:50:19.61 ID:???
オトメイトが女性向けゲームにもたらした害悪について
みなさん少しだけ考えてみてください。

オトメイト以前の女性向けゲームは一定の評価をうけ、
高いレベルでの作り手と遊び手の理解がありました。

それが、オトメイト以降は安易に声優や絵師を売りにして売ることが当たり前になってしまいました。
そして、フルボイスじゃないから駄目。絵が古臭いから駄目。といった間違った認識が広まり、
オトメイトとオトメイトを真似る安易な小企業によって価値観は破壊され尽くされています。

フルボイスでなくとも、重要なシーンに心のこめた台詞があれば感動は大きくなりますし、
絵も、一枚ごとに心のこもったものの方が評価されるべきです。
そして何より遊び手との一体感的な空気。それが今は完全に無くなってしまいました。

いまもオトメイトは似たような絵柄、安易な原作人気に頼った間違った認識を大量生産しています。
オトメイトに悪い影響をうけた小さな会社がそれを真似ています。
そしてその間違った認識を植えつけられた信者は、
昔から大切にされてきた作品を叩き、クソゲーだと誹謗中傷を繰り返しています。

今は、本来の女性向け恋愛ゲームを取り戻せる最後のチャンス、大切な時です。
少しでも理解できた方は、どうか今日からオトメイトアンチになってください。
本来の女性向け恋愛ゲームを応援して下さい。



141 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 15:27:45.56 ID:???
そういう意味ではGSとかシンプルな絵だったり、とっつきやすい工夫がしてあるよね。
GSから入ったって言う人多そうだし
考えてみればGSだって特に凄い感動的ストーリーなわけでもないんだよね

逆にオトメイトはBL臭な絵とか声優釣りとか、もっと濃い層をターゲットにしていそうで、
それはまた別市場・・って気がする

142 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 17:09:06.88 ID:???
システムと声優のお陰だろ

143 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 17:20:49.76 ID:???
>>140はコピペだから

144 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 18:15:45.23 ID:???
キャスティング自体はGSもネオロマも声オタホイホイなキャスティングだよね
オトメイトはあまり声優には力入れてないよな

145 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 18:16:17.54 ID:???
声オタまる分かりなメーカーはD3だよ。あそこは露骨

146 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 18:19:05.00 ID:???
ベクトルは違うけどTAKUYOも或る意味声オタほいほいな気がする

147 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 18:28:26.51 ID:???
オトメイトも声ヲタホイホイしてると思うけどな

148 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 18:31:23.29 ID:???
声優ファン層を取り込む意図って
何処のメーカーにも大なり小なりあるんじゃないかなぁ
ターゲット層は少しでも広くしたいだろうし

149 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 18:38:41.96 ID:???
声優に力入れるのはそう悪い事ではないと思う。
少女漫画にない乙女ゲー特有の魅力って、ルート分岐と声によるところが大きいと思うから。
女は耳で恋に落ちるって言うし、実際「こういうキャラにこの声優さん当ててくるかー」と
興味引くキャスティングには期待値も上がる。
ただ、現状では声優さんの人気にメーカーのほうがおんぶに抱っこでキャラを練らず、
シナリオで声優さんの魅力を引き出す方向にほとんど留意してないと思う。
だからいつまで経ってもテンプレから抜け出せないというか。

150 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 19:11:05.34 ID:???
乙女ゲームだって慈善事業じゃなくて、商品なんだから、売れる展開するには声優に力も入れるよね
無名の人集めるよりは、有名な人がいるほうが当然売れるわけだし、有名な声優を起用することは悪くないと思う
でも、その売れる声優のローテーションがほとんどで、しかも声をあてるキャラも似たようなものばかり
その上、乙女ゲーム自体の作品数も増えてきたせいで飽きてるユーザーが増えてきたのが問題なんだよね

華ヤカみたいな乙女ゲームにあまり出ない人をメインに起用した作品でも、面白ければ売れること
売れる条件に有名声優は必須じゃないことが判明したんだから、
そういった作品づくりしてくれる会社が増えてほしいなと思う

151 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 22:24:37.25 ID:???
あくまでビジネスってことを考えれば、
イベントで客寄せできそうだったりキャラソンOKだったりみたいな
ゲーム以外の展開を想定した声優起用も合理的と言えるのかもしれないが
肝心のゲームが盛大にコケてちゃ意味ねーわ と思った

そっちも慈善でゲーム作ってるんじゃないんだろうが
こっちも慈善でゲーム買ってるんじゃないんだよ選ぶ権利はこっちにあるんだよ

152 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 22:32:06.32 ID:???
>面白ければ売れること
>売れる条件に有名声優は必須じゃない
まさに、それ

ファンがついたら、ゲームだけで終わらずに、イベントやキャラソンなどのグッズ展開も見込める市場だから、
イベント、キャラソンを見越すのはありだと思うけど
そこに主軸を置きすぎて、肝心な原作、ゲームの中身がお粗末なのもあるよね
ゲームあってのイベント、キャラソンなんだよって思うわ

153 :152:2011/05/31(火) 22:33:13.39 ID:???
>>152
すまない

×イベント、キャラソンを見越すのはありだと思うけど
○イベント、キャラソン見越して声優起用するのはありだと思う

154 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 22:34:27.87 ID:???
ここ議論するスレであって
感想や愚痴書くスレじゃないんだけど

何の議論がしたいの?

155 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 22:51:10.68 ID:???
議論風雑談スレだからw

強いていうなら、キャストという面から見た乙女ゲーの欠点を話しているんじゃない?

156 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 22:58:34.43 ID:???
>>154
ここ議論するスレであって
絡むスレじゃないんだけど

何の議論がしたいの?

以下ループ

157 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 23:04:58.97 ID:???
声優に頼り過ぎて目先の利益、イベント等のゲーム以外の利益に注目しすぎて
ゲーム本編がおろそかになっているところはあるよね
また、声優だけじゃなくて、ファンディスクや移植に変えても同じこと言える
本編あっての商品展開なのに、本末転倒だよね
結果、原作が微妙だからファンもあまりつかなくて、展開できないことも・・・

ファンディスク、などの追加で味をしめて
最初に発売する本編をちゃんと作ろうって気合いが減っている気がする
そのせいで、ファンがつかないような作品が出来てしまったり、信頼落として売上自体も落としているところもある
某老舗とかそのあたり顕著だよね

>>154
議論したいなら、人に絡んで文句言うじゃなくて議題を投下するなり、
自分なりの意見を述べるなりしろ

158 :名無しって呼んでいいか?:2011/05/31(火) 23:15:59.16 ID:???
>>157
>信頼落として売上自体も落としている
一度信頼なくなると、もう次から「様子見」しようって思ってしまうんだよな
平均6千円近く払ってクソゲーつかまされたらむなしいし。
絶対良作!!待ち切れない!!予約買い!!みたいな期待無邪気にできなくなる
で、「様子見して評判良かったら買うかー」くらいに思ってるうちに
いざ発売されても毒にも薬にもならない感じで食指が動かず別の新作情報に目を奪われ…ってなる

乙女ゲーのじわ売れなんて一部を除けばたかが知れてるだろうし
信用落として初動取れなくなったら悪循環決定

159 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 00:19:32.55 ID:???
購買意欲もユーザーによってかなりまちまちだと思うなあ

・積みゲーするほどドサドサ買っちゃう、買いたい人
・今の乙女ゲーの問題点もわかってるけど、ついつい買っちゃう鷹揚な人
・信頼できるメーカーやライター、ツボにはまりそうならとそこそこ買う人
・信頼するメーカーが少ない、殆どないのでビッグタイトル以外は新規待ちの人

内容が駄作やクソゲーでも、掴みが出来てれば1万前後行くから
まだまだ業界としては(良いゲームがやりたい)需要に供給が追いついてない
購買意欲盛んな業界だとは思うんだよね。
あと華ヤカ〜とかストラバの話題がにも出てたけど、ある種目新しさも求められると思う。
その後の商品展開は、やっぱり本編の出来で差がつくけど。

160 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 00:40:09.61 ID:???
掴みが出来てれば〜のその「掴み」の方向性が
たとえばやれ戦国だとかやれ幕末だとかホストだとか
携帯アプリ並みに安易になってきてるように思うんだよね…
とりあえず戦国とか幕末で歴史人物イケメンにしときゃ歴女もどきのオタが釣れるだろ的な…
あながち間違ってないけどな

端っからキャラ萌え一点狙いで
作品全体の世界観とかストーリーとかどうでもいいんだろうなあというのが悲しいところ

161 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 00:45:19.97 ID:???
>端っからキャラ萌え一点狙いで
>作品全体の世界観とかストーリーとかどうでもいいんだろう
制作側もだけど、プレイヤー側にもそういう人いるからね

恋愛描写以外の部分が結構ある作品だと、それだけで恋愛要素薄いって非難される要因になってしまったりするし

162 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 00:54:09.03 ID:???
各キャラにチューあるし告白もあるし
乙女ゲーでクリアすべきような点はごく普通に無難にクリアしてる作品が
糖度低いとか言われてて えってなった覚えがある
糖度ってなんだ
水音がしそうなキスしてたりとか身体が密着してたら糖度高いのか?

163 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 00:57:19.22 ID:???
オトメイトは全体的に糖度低い、というのを目にして、えっ?と思ったことならある
恋愛要素以外の割合が高いと糖度低いと言われがちなのかと
一瞬考えたけど、実際のところどういうつもりで使ってる人が多いんだろうな

164 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:08:30.55 ID:???
売り上げスレ住民からするとこのスレネオロマ婆の愚痴スレにしか見えない
だいたい客が離れたところなんてネオロマしかないのに

165 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:13:53.64 ID:???
>>162
わかるわかる
具体例挙げるとパレドゥレーヌ、コルダあたりがそうだった
ただパレドゥレーヌはキャラによって差があって
コルダはPC版では珠玉ムービーがなかったと聞いて
プレイの仕方では確かに甘さを感じなかった人もいるかもとは思った

166 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:15:21.26 ID:???
他スレでわざわざ自己紹介とか売上スレ住民は痛いんだなぁ…

とか思われるからやめといてやれよ
おまえ以外のまともな売上スレ住民が同類に見られてかわいそうだろ
そんなのいるのかは見に行ったことないからしらないけど

167 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:16:25.54 ID:???
>>145
ゲームの公式ブログで声優への差し入れ写メうpするのはどうかといつも思うんだよなあ
声オタターゲットにしてもいいけど中の人はいない派の人間のことは
メーカーは考えてはくれないのかな

168 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:17:54.47 ID:???
衰退論もいいけど真面目というからには具体的な数字で示せよってことだよ
わかったかババア

169 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:20:30.02 ID:???
>>166
試験の結果残念ながらスルー検定失格となりました。

170 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:25:16.58 ID:???
まあ荒らしに乗るのも癪だけど
印象論で語りすぎってのはあるかもね

171 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:25:53.15 ID:???
>>165
コルダはやり方によっては
フラグをなにひとつ立てることなくただコンクール優勝するだけ
みたいになるんじゃなかったっけ?
無印は難易度高くてゲーム慣れしてない人はキャラED見られないかもしれないし
キスもなかったから糖度低い言われたのかもね

172 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:40:11.59 ID:???
え?
糖度を数字で現わせって事?

手つなぎ1点、ハグ3点、押し倒し6点、キス8点、みたいな感じ?

173 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 01:47:04.04 ID:???
>>172
それいいなwある意味すげーわかりやすいw

174 : 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/06/01(水) 02:48:09.78 ID:???
>>172
ちょw

175 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 02:53:35.69 ID:???
>>163
自分もオトメイトは糖度低いと思うんだけど
要素の割合じゃなくて、攻略キャラの熱心さで
判断してるかな
1シーンでも熱烈アピールがあると糖度高くて
なんとなく好意を臭わす感じだと糖度が低い

あと異性として大事っていうのと
人として大事っていうのだと
上が高くて下が低い
オトメイトは下の方が多い印象だね

でもオトメイトは無駄wに沢山あるから
どれやってるかで印象が違うのかも

176 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 07:19:50.45 ID:???
印象じゃなくて、売上って数字を見ても衰退している会社は1社しかないから、
衰退論は自然とその会社がモデルになる、あるいは該当してしまう意見が多くて仕方ないと思う
でも、声優によるイベントありき、キャラソンありき、FDありきで本編作っているのはどこも同じ
むしろ、該当しない会社ってあるのかって思う
遅かれ早かれ今のままだったら、ゲームに対する信頼無くして衰退してくる会社は出てくると思うよ
某社と違って、乙女ゲーム出し始めたのがまだ最近だから、目立つ下がり幅がないだけで

177 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 07:25:16.85 ID:???
糖度低いってのがどういう感覚なのか分からないけど
糖度高い作品で耳にするのがロゼが個人的には多いと思う
そこから考えると、微エロ入ると糖度高くなるのかな

あるいは、糖度が低いって言われがちのコルダとかときメモみたいなSLG系は
パラメータあげたりと、プレイ中、ずっと恋愛のこと考えてるわけじゃないから
プレイヤーがどれだけ恋愛脳で居られるかって感覚もあるのかな
逆に、ADV系で恋愛イベントが多い作品は糖度が高いってことになるだろうし

178 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 07:47:30.87 ID:???
ちゃんとゲームしてないんじゃねーのって感想も多いよな
いつ好きになったのかわからないって…イベント重ねて徐々に惹かれてるのに
今この時に恋に落ちた描写とか一目見てフォーリンラブとか
あからさまにやらないと駄目なん?

179 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 08:04:27.12 ID:???
>>178
その重ねたイベント中に徐々に惹かれてる描写があるなら
順調に好きになってってるなニヤニヤってわかるから
いつ好きになったんだとは言われないんじゃない?
それを全く描写せず、表に出してないだけで彼の中では徐々に好意が募ってて
個別ルートに入ってその抑え切れない想いが表面化したんですよー
と言われても…それを文章に表現するのがライターの仕事と違うんですか?だよ

あからさまに「あの時から好きになったぜ」と登場人物の口から説明しろというわけではない
そういう方法もあるだろうがお世辞にも高度な手法とは言えないと思う

180 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 08:11:37.12 ID:???
>>179
同意
共通ルートで全然恋愛を匂わせてないのに
いきなり個別ルートで両想いっぽい関係になってたりすると
やっぱりプレイヤーとしては置いてきぼり感が……ね
徐々に親密度があがっていくような描写は必要だと思われ

181 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 08:26:51.19 ID:???
大多数がいつ好きになったかわからないってレビューならともかく
単に鈍感なプレイヤーなだけの気もする
他乙女ゲーでも同じ事言ってそう

182 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 08:42:22.18 ID:???
共通ルートから個別に分岐する直前、共通ルートの最後の方あたりには、匂わせといて欲しいよね
「普通→好きかも→好きだ」の3段階ぐらいは踏んでほしい
個別ルートと共通ルートの落差が激しいと置いてけぼり感があるよね

そう思うと、物語内で表現しないといけないADV系よりも
パラメータで明らかに態度変わるように機械的にプログラム組めるSLG系のほうが
恋愛に発展する過程は分かりやすいのかも

>>179
>あからさまに「あの時から好きになったぜ」と登場人物の口から説明しろというわけではない
>そういう方法もあるだろうがお世辞にも高度な手法とは言えないと思う
同感
そんなとってつけたかのような説明じゃ説得力無いし、感動も無いわ

「いつのまにか好きだった」「最初から好きだった」ってのもちらほら見るけど
なんて都合のよい言葉なんだろって思う

183 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 08:46:39.32 ID:???
>>177
パラ上げSLG系はパラ上げというメインの作業をすることにより恋愛を発生させるという
メインの作業部分の楽しみがあるけど(システムに難がなければ)
読むだけADVだと恋愛描写を楽しむ以外にないからね
前者で、パラ上げどうでもよくて恋愛だけ見たい!って場合は
メイン部分のパラ上げを楽しめないから、糖度低いって文句が出るのかと

184 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 08:53:33.76 ID:???
今は、ADVが主流だけど
ギャルゲー、乙女ゲー共にADVではなく、SLGで最初に発売されたのは
ノウハウが無くても恋愛過程、描写を表しやすいからも一因にあると思う

185 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 09:03:53.15 ID:???
いつ好きになった?→○○パラが一定の数値を超えた時。
どこを好きになった?→あるパラが一定の数値を超えた時起こるイベント発生条件のパラ。
なぜ好きになった?→○○パラが高いから。

情緒もくそもないけどまぁ一応筋は通っているからな
ADVで美少女設定とかハイスペック主人公だとそりゃ美少女ならイケメンも落ちてしかたねーわつまんね的な意見あるけど
美少女じゃなかったらなかったでじゃあなんで落ちたの?という描写をちゃんとしなきゃならない

186 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 09:07:00.11 ID:???
ゲーム性を入れることにより、恋愛過程を表しやすくするSLGか
作業は無くて読み進めるだけの簡単仕様だけど、恋愛過程が表しにくいADVの二種類あるわけだけれど
恋愛過程ってエンディングにたどり着くまでの流れ、作品そのものの流れだから
これが悪いとシナリオ自体も悪くなる
システムが悪いゲームとシナリオが悪いゲームだったら、基本、後者のほうが評判は悪くなる
なので、恋愛ゲームとしての制作難易度としては意外なことにADVのほうが上ってことになるね

187 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 09:13:47.75 ID:???
>>185
一緒に帰宅とか、デートとかそういったのの回数を重ねて好感度をあげていく面もあるから
感覚的には、パラメータが全てっていうほど情緒が無いわけではないと思うよ
現実でも、特に大きなイベントが無くても、毎日顔合わせるだけで徐々に仲良くなっていくものだし

188 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 09:17:15.30 ID:???
ADVでも恋愛過程の表現が凄く難しいという訳ではないと思うんだよ
SLGの作業にある能動性はないけど
漫画とかアニメとかの受動メディアで恋愛過程が描けないってことじゃないし
まぁライターの能力に大きく因ってしまうっていう問題はあるだろうが

SLGの場合は、どうしても作業が付きまとうから
中だるみしないでプレイヤーが作業に集中できるシステムにするか必要がある
これはこれで企画力的にもテクニック的にも実力が必要かと

189 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 09:52:07.80 ID:???
ADVが恋愛過程が描けないわけではないけど、SLGみたく機械的には出来ないから難しいんだと思う
機械的にできない分、自由度が高くて繊細に書けるっていう長所はあるけど
残念ながら、その長所を生かせるどころか
及第点(恋愛過程が分かるように描写されているレベル)に達しているシナリオライター自体が少ない

SLGはシナリオは機械的に出来るから、シナリオだけだと及第点を取るのは簡単だけど
シナリオ自体のウエイトが少なくて、ゲーム部分を作りこまないといけないから
ゲーム部分が酷いものだと見向きもされなくなってしまう
また、手間もお金もかかるから
資金力あってゲーム制作のノウハウを持っているメーカーじゃないと難しいよね

190 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 10:54:03.98 ID:???
恋愛過程描けないライターは多いとは思う
今ある全ての乙女ゲをやった訳じゃないけど

・主人公に突飛な行動させて惚れさせる「お前みたいな女初めてだ」
・キャラは最初から主人公が好きいわゆる逆ハー
・カウンセリング恋愛

このパターンしかないような気がする
後者ふたつはある意味需要がある気がするけど
主人公に非常識な言動させてるのに何故か持ち上げられてたり
攻略キャラが惚れてたりしたら
私は「いつ、どこを好きになったか判らない」って思うかも

191 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/01(水) 21:34:21.92 ID:???
>>190
・主人公に突飛な行動させて惚れさせる「お前みたいな女初めてだ」
華ヤカというか高木主人公かそんな感じだったな

192 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/02(木) 18:17:37.30 ID:???
>>191
自分はカヌチヒロインを連想したぞw

193 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/02(木) 23:16:04.55 ID:???
最近だと高木主人公位しか見ない気がするなぁ、そのパターン

キャラの意表を突く、と言う意味で「お前みたいな女初めて」は構わないと思うけど
その行動がプレイヤーが見て常識外れとかだと嫌がられるのは仕方ない部分だよな
基本的に主人公に対してものすごくシビアだし

194 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/02(木) 23:43:13.16 ID:???
個人的には攻略キャラと主人公との間に、バランスがあると思うけどな
主人公が変な行動していても、攻略キャラも個性的なキャラの集まりみたいな
常識を持った普通の主人公じゃ相手にしないようなキャラだったら別におかしくない
むしろ、自然だとすら思う

攻略キャラには甘いのに、主人公には厳しい人が多いから、主人公だけが悪く見えるけど
実際はそうじゃないと思うし、攻略キャラ、主人公含めてクセの強いキャラってのが作品自体の個性なんだと思う
Vitaminとか、華ヤカとかそのあたりが顕著で、拒否反応示す人はとことん示すけど、
ハマる人はハマるみたいな感じだし

195 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 00:04:08.14 ID:???
ビタミンの場合常識的な主人公でも充分キャラが惚れると思うなあ
プレイした感じだとビタミンキャラは主人公の非常識な部分に惚れたように見えなかったから
普通の感覚を持った主人公でも個性強い、DQNの相手は出来ると思う

196 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 00:30:49.15 ID:???
丁度最近久しぶりに遙か2をやってたんだけど
応援の面倒臭さに頭を抱えつつ、でも声を掛ける相手ごとに違う言葉、違う言い方で相手を奮起させるのは正しい事なんだよね、と思う
偽善者が自己満足の為に綺麗事の応援するんなら、頑張っての一言でいいんだけど
相手を本当に奮起させたい、慰めたい、労わりたい、ハッパかけたい、と思ったら
自分が言って気持ちのいい言葉じゃなく、相手が言われて心に届く言葉じゃなくちゃいけない
それがコミュニケーションの積み重ねって物で恋愛には大事な要素なんだよね
面倒臭いから、自分を無害な人間に見せたいから、って言って
ありきたりで無難な言葉しか主人公に言わせなくなるのは
「恋愛ゲーム」としては残念な事なんじゃないかと思う

って、ここまで書いて思ったけど
意外と乙女ゲーやってる人って男をゲットしたい訳じゃなくて
こんな自分を男に選んで欲しい、男にゲットして欲しい、って思ってるのかな
常識的で、はっちゃける事が出来なくて、思い切った行動力もない、人の目ばかり伺ってしまう小心者
そんな平凡な女を、そのまま好きになってくれる男が欲しい、と思うから
自分と違いすぎる主人公が男に選ばれるのは我慢出来なくなるんだろうか

197 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 00:46:51.82 ID:???
>>196
言いたいことは判るけど無難な主人公に対して随分刺々しい言い方だね

198 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 01:42:50.82 ID:???
非常識な行動をとる主人公よりも、周りの反応のほうが大事かなって思う
ツッコミがあるのと無いのとでは印象変わってくるし、
個性的な主人公でもシナリオの書き方次第で角の立たないようにすることはできると思う

賛否両論な主人公って、嫌いな人も多いけど、好きな人もたくさんいる
だから、無難な主人公には持ってない良さがあって、それが好かれる理由になっているんだろう
個人的には、ビタミンXの主人公がその部類に入るかな

199 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 12:09:07.23 ID:???
主人公が原因で売れる売れない決まるわけじゃないから
正直主人公ってどうでもいいんじゃないかと思うけど
文句言いたい人が言ってるだけで

200 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 12:12:52.50 ID:???
乙女ゲマって同姓に厳しいよなと最近つくづく思った

201 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 12:16:00.87 ID:???
>>200
そう?自分と同姓のキャラいたことないからわからないや

202 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 14:15:38.05 ID:???
前に誰かが書いてたけど、「可愛い女の子ー落とすぞー」
という男向けゲーの思想と違って、乙女ゲーはイケメン落とすというより恋をする過程とか
トータル的なものを求めているから、「こんな女に落ちちゃうのかよ・・」というのが見えると
がっかりしちゃったりする
だから自然と主人公にもある程度の常識を求めちゃうんじゃないかな
 かといって、ぶっとび主人公のせいで男性キャラが叩かれているのってみたことないけどねw


203 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 14:49:33.47 ID:???
非常識な攻略キャラも普通に叩かれてるけど?
よく主人公が変だと例にあがるビタミンも
攻略キャラの方も悪戯が洒落にならないとか
公開処刑とか、強姦未遂とか言われてる

204 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 15:22:39.74 ID:???
>>203

非常識主人公に惚れる攻略キャラを叩いているのをみたことがないってこと
×非常識な攻略キャラ

205 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 15:42:10.10 ID:???
そりゃあ主人公と攻略キャラがいて
片方は問題があって、もう片方に特に問題がないとき
問題がある方に不満が出る方が普通じゃない?

「こんな問題ある主人公に惚れるなんて、このキャラなんなの」より
「この問題ある主人公なんなの」となる方が
自然だと思うんだが…

206 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 15:54:57.05 ID:???
>>205
同意

207 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 15:55:41.37 ID:???
>>205
つまり男の行動は問題がない様に映り
女の行動ばかり問題がある様に映る
それが女が女に厳しいと言われる所以だよ

208 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 16:12:05.16 ID:???
>>207
全ての乙女ゲーに
一概には言えないかも知れないが
男の行動に問題ない様に映る
女の行動に問題ある様に映る
→シナリオに女の心理(ヒロイン自語り)や行動描写が多く占めてしまってるのも要因じゃない
女>男の種々の描写差かな


209 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 16:17:51.28 ID:???
女が黙って聞き役に回るとカウンセリング恋愛って言われるんだよな

210 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 17:06:00.53 ID:???
男が語る内容が、延々自分語りで解決できないと
八つ当たりされたら俺はお前のママじゃないと言いたくもなる

第三者的なトラブルでも颯爽と解決してくとか
あたりならいいんじゃないかね

211 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 17:35:38.59 ID:???
乙女ゲーだと主人公の一人語りである事が多いから
無難以上に好感持てる主人公を設定する事が難しいんだと思う。
ラムちゃんとか峰不二子とか「モテるけど憎めない」キャラを設定するのは
今の乙女ゲーライターの力量では無理だと思うな。

あと神の視点である三人称が使いこなせてない実状から、主人公が絡まない
キャラ同士の掛け合いが圧倒的に少ないのが世界観とキャラの狭さのゆえんかと。
こればかりは立ち絵じゃなく、せめてポリゴンの人形劇を用意できないと
解決しづらいと思う。

212 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 21:38:56.05 ID:???
ギャルゲーでカウンセリングは別になんとも思わないんだが
乙女ゲーでカウンセリングは男がいつまでもうじうじと情けないと思わねーのかと思うことはある
あれだ、女の子が猫を助けようと木に登ったはいいけど降りられないのたすけてーって言うのはかわいいけど
男が同じことやってもただかっこわるいだけだからな…
しかも主人公の手をかりて木からやっとこさ降りられてお前のおかげだ愛してる(キリッ とかやられた日には

主人公のおかげでトラウマ克服とか過去克服とかがあるから
主人公の存在意義を確立できてるんだろうけど
男が女の子におんぶにだっこされなきゃ自分で立ち上がれもしないというのはな…
「主人公がいてやらないとこいつだめだ」と思うことはあっても「かっこいいついていきます!」とはならない

213 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 22:22:46.74 ID:???
>男が女の子におんぶにだっこされなきゃ自分で立ち上がれもしないというのはな…

ここらへんは少年漫画・少女漫画でも顕著だよね。
絶望の淵にある場合、少年漫画では仲間の励ましの声かライバルの挑発で発奮する。
男は女よりカッコつけの生き物だから、女の子に甘えたり八つ当たりするのは滅多にないと思う。

逆に少女漫画は絶望の淵にあって、もう一人じゃ立ち上がれないって時に
男がやってきて救い上げてくれるパターンが厭味にならない。
「ありのままの自分を受け入れて欲しい、好きになって欲しい」という欲求は
どうしようもなく辛い時、どんな外面も取り繕えないときの理解者が欲しいという
欲求のある種の裏返しだと思う。

勿論乙女ゲーと漫画の表現方法は違うから一概には言えないけど、
少年漫画読んでる女性は多いからいざという時、自分ひとり(もしくは男同士の励まし)で
立ち上がれない、女がいないと駄目な男に魅力を感じないのはそういうところにあるのでは?

ルートで「この男はあなたがいないと駄目な、しょーもない男ですよ」と主人公なりキャラなりの
反応でアナウンスすればいいけど、厨受けの作風と相俟って、本当は一人で立てなかった駄目男なのにそう表現できず
カウンセリング恋愛の域から出ていないのだと思う。
燃え要素の強い作風の作品が出てくるのと、少年漫画のような自分ひとりで身を処せる男が出てくるのは
作品の土壌としては同じ事じゃないかな?

214 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 22:29:05.84 ID:???
でも、主人公側に問題を設定してそれを男の手を借りて解決していく話だと
それはそれで「主人公に個性がありすぎる」になるんじゃない?

215 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 22:43:15.77 ID:???
>>214
まぁ現代だと難しいね 適度に主人公に問題を設置するのは

ファンタジーだと、よくある
なんか特殊な力があって狙われてますーっていうピーチ姫状態にできて
手っ取り早いんだけど

216 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 22:51:08.37 ID:???
ときメモとかコルダ無印とかSLGならパラを目安にして
男たちが「俺は変わりたい」と思ってるイベントを挿入させる事が
出来たけど、ADVではかなり構成力必要だと思うな。

それこそ男が一人で自分の無力をかみ締める事が、成長の下地として必要なんだけど
ADVだと男を格好悪くさせないで、無力さを悔いる表現は今の作風の潮流からいっても難しいかも・・・
自分浮かんだのだと、GS無印の鈴鹿のワンマンプレー悔いるスチルとか
コルダの、主人公との演奏スタイルの違いで、自分の演奏を見直すとか
SLGでしかちょっと浮かばない・・・

217 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/03(金) 23:26:23.02 ID:???
男の無力さ、儚さを表すのに歴史モノはかなり有利に働くよね
特に、戦や国が大きく動く、源平時代、戦国、幕末あたりは特に
現代よりも、自由が少ないと言うか、身分みたいな人を縛り付けるようなもの、やむおえない事も多いし、
誰かの策略にはめられたとしても、よほど変なかき方をされていない限り、男性キャラがカッコ悪く見えることって少ないと思う

歴史モノのウケが良いのは、そういうのが表現しやすいっていうのにもあるのかもしれない

218 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 00:00:34.25 ID:???
歴史モノって、
主人公と恋愛してる以外の攻略キャラの魅力を描くのにはうってつけなんだよね
良い意味で、主人公を軸として話が回るわけじゃないから。
主人公も歴史キャラなら話はまた違うだろうけど。
その上、史実を元にして話作れるからゼロから話や世界観考えなくても済む。
乙女ゲ畑の外にいる歴史オタの興味も引ける。
乙女ゲ買うのに抵抗があるような初心者にも敷居がいくらか低い。
一石二鳥どころか一石で五鳥くらい落とせそうなくらいの便利さ

219 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 00:04:10.86 ID:???
歴史モノって、そのまま史実通りにして、何のひねりも入れなかったとしても
面白いものが作れるぐらいに安定したジャンルだからね

220 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 00:23:39.07 ID:???
歴史モノに限らず元ネタありは美味しいと思うよ

221 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 00:31:51.48 ID:???
いっそ指輪●語とかパクった作品出てくれば歓迎しそうな自分がいる・・・
けど、あさきゆめみし出したメーカーの次作品が十二国●パクったような
作品だと思ったけど、流行んなかったからやっぱり元ネタの美味しさにも
流行り廃りとか乙女ゲーとの親和性は関わってきそうだな・・・
殺伐とした世界観でお花畑妄想の解決策取られたら、どんな持ち味も殺されるだろうし

222 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 00:41:57.66 ID:???
>>221
十二じゃなくて彩雲だな、どっちかって言うと
あれはシステムの問題が大きかった気がする>ぶつ切り
メインになるのは宮廷策謀で生き死にはメインじゃなかった

223 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 02:08:35.35 ID:???
あと元ネタあるとだいたいの話の枠組みは見えるから
未知数なものより安心感を求めたい女性にはウケがいいってところか

224 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 09:06:25.40 ID:???
学園ものでも現在なりの等身大の悩みをちゃんと描いてくれればいいんだけど
カウンセリング恋愛になりそうだし歴史ものに比べれば知名度も世界観も小さくて面白みが無くなるんだろうな
普通の男女の大きな山も谷も無い恋愛って第三者に面白いと思われるように書くのは難しいしね

225 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 14:53:03.69 ID:???
これはユーザーのうるささもあると思うんだよね

主人公の性格が嫌
他の女が出てくるのが嫌
脇キャラが出張るのは嫌
三角関係なんてもっての他

主人公が悩んで解決しようとするところに意義があって
人間関係なんて交錯していてなんぼなのに
そういう要素を排除していたら面白い作品なんて出来るわけがない

226 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 15:34:48.31 ID:???
他の女っても友人ならいいんだけどね
主人公をいい子に見せるためだけの意地悪なクラスメイトとかは微妙だな

227 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 18:14:58.79 ID:???
他の女が出てくるの嫌とかいう人っているんだ…
過去の女とか、他の女子キャラの過度なマンセーが嫌ってのなら
聞いたことあるんだけど
ちょっと前に携帯ゲームのCMでやってた
「男子校に女子一人!」みたいなシチュエーションはそういう人向けに作られたのかな

228 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/04(土) 18:52:18.43 ID:???
そこまで極端な人は少ないじゃないか?
過去の女とかライバル女子なんかみたいな
女がらみで地雷と呼ばれるのを全て避けようと思うと
一々細かいところ寸借するよりおおざっぱにどけておく方が
メーカーとしてもチェックが楽だからじゃないかね?

229 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 00:35:02.86 ID:???
>>226
かといっていい子すぎた場合
その子が攻略キャラに惚れてて三角関係になった時罪悪感が半端ない

三角関係イラネっていうのは物語の幅を狭めてしまう考えかもしれないけど
△関係があるルートって肝心の攻略キャラが空気になってたりして
その攻略キャラが最萌だったりするとやるせない気持ちになるんだよ…
期待してたのに萌えるに萌えられないししかも自ルートなのに空気っていう
具体名出しちゃうとソラユメなんだが

230 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 01:10:44.00 ID:???
>自ルートなのに空気
ああ、だからやらないのかもね。女女男の三角関係
どうしても奪い合う側だと相手をないがしろにしがちになるし
さっさと結論出せよ! になるからか

男→主人公←男が回避不能且つメインのゲームってあった?

231 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 01:18:57.69 ID:???
>>230
GS3

232 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 01:23:21.77 ID:???
>>231
GS3って一途プレイできるんじゃないの? 回避不可能だっけ?

233 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 01:30:02.96 ID:???
>>232
回避は可能だったはず
でも、三角関係に力入れているから、一途だと少し物足りない

234 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 04:57:23.24 ID:???
親友モードもある意味三角みたいなものだし
そう考えると一途しかやらないとすると
そのキャラのルートの三分の一ぐらいしか楽しめてないことになるしな

235 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 07:17:50.21 ID:???
GS3は三角関係だから売れないと言うようなことも言われていたのを何度も見たな
実際はそれ以外のモードも充実してるけど
キャラに萌えたなら苦手でもそのルートをやりたくなる人もいるだろうから最初から入れないで欲しいんだろうね
それなら三角関係を無くして一途を充実させて欲しいと願ってしまうのかもしれない

不満がない人は黙って楽しんでる方が多いし不満のある人の方がメーカーに働きかけることに積極的になるから
その結果その声が目立って無難なものばかりが増えていくのかも

236 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 14:21:32.13 ID:???
三角関係とか企業側がチャレンジしていると思った要素は
面白かったらちゃんと面白いって声をあげるのも必要なんだな

237 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 20:04:57.36 ID:???
ちょっと歴史物・出典元が明確にある作品を書き出してみた
抜けていたら追加よろしく

源平合戦→遥か3
戦国→恋戦・二世
幕末→薄桜鬼・遥か5・恋華シリーズ(新撰組・剣士伝・龍馬伝)

西遊記→S.Y.K
三国志→三国

雰囲気平安→遥か1&2・都恋
雰囲気大正→華ヤカ


238 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 20:25:09.68 ID:???
遙か4も雰囲気古代(っていうか神代?)じゃない?
記紀神話をモチーフにしたエピソードが結構あったし


239 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 20:36:11.93 ID:???
では訂正

源平合戦→遥か3
戦国→恋戦・二世・戦国LOVERS
幕末→薄桜鬼・遥か5・恋華シリーズ(新撰組・剣士伝・龍馬伝)

西遊記→S.Y.K
三国志→三国

雰囲気古代→遥か4
雰囲気平安→遥か1&2・都恋
雰囲気大正→華ヤカ

歴史物多い多いと思っていたが案外少なかったんだな

240 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 20:47:26.97 ID:???
都恋って何かと思ったが雅恋か

241 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 20:48:13.31 ID:???
ロゼのアリスシリーズは不思議の国のアリス
今度出るらしい奴はマザーグースがモチーフかな?


こうして見ると元ネタ余所から引っ張ってくるより
自分とこで世界観一から作ってるところの方が圧倒的に多いんだな。
練りこまれた印象の作品は少ないけど・・・

242 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 20:52:40.67 ID:???
なんだかんだで学園物・ファンタジー多いもんな

いわゆる伝奇系も男性向けのように
既存の伝説を取り込んで作り上げて練りこんでいる作品は少ない

243 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 20:53:03.28 ID:???
元ネタあっても自分で駄目にする遙か5とかの例もあるしな

244 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 20:57:49.12 ID:???
追加したり訂正してみました

源平合戦→遥か3
戦国→恋戦・二世・戦国LOVERS
幕末→薄桜鬼・遥か5・恋華シリーズ(新撰組・剣士伝・龍馬伝)

西遊記→S.Y.K
三国志→三国
アリス→アリスシリーズ(ハート・クローバー・ジョーカー)
マザーグース→秘密の館

雰囲気古代→遥か4
雰囲気平安→遥か1&2・雅恋
雰囲気明治→葵座
雰囲気大正→華ヤカ

出典元がある伝奇系→緋色・翡翠・あさき、

245 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:02:33.97 ID:???
伝奇ってーと水の旋律は?
八百比丘尼の話が元になってるし

246 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:04:52.41 ID:???
そういえばそうだね
水の旋律2は何か出典あった?

247 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:11:20.79 ID:???
>>246
2も八百比丘尼が中心って言えば中心

248 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:12:16.44 ID:???
雰囲気中華で蒼天をお願いします

249 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:20:25.18 ID:???
>>248
それはあくまで雰囲気で、元ネタがあるのとはちょっと違うと思う
エーデルだって雰囲気英国だけど別に史実キャラがいるとか史実年表に沿ってるわけじゃないしな

元ネタがあるのよりそういう雰囲気だけパクってきたほうが
矛盾生まれにくいし話の展開の自由度上がるしいいと思うんだがな

250 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:23:15.59 ID:???
雰囲気中世ヨーロッパでパレドゥレーヌ
妖の宮が雰囲気中世日本?(父親が信長オマージュっぽい)
あと吸血鬼・人狼・ヘルシング教授・フランケンシュタインなんかの名前が出てくる
プリンセスナイトメアは雰囲気西洋伝奇ものっぽい

251 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:38:08.39 ID:???
>>249
248は元ネタとか言ってないと思うが
舞台がそれっぽいから雰囲気って呼んでるんじゃないのか?

252 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:47:25.45 ID:???
●出典元が明確でありそれがないと作品が成り立たないゲーム

源平合戦→遥か3
戦国→恋戦・二世・戦国LOVERS
幕末→薄桜鬼・遥か5・恋華シリーズ(新撰組・剣士伝・龍馬伝)

三国志→三国

西遊記→S.Y.K
アリス→アリスシリーズ(ハート・クローバー・ジョーカー)
マザーグース→秘密の館
三銃士→マスケティア
グリム童話→グリム

●いわゆる伝奇ゲーム

出典元がある物がベースの伝奇系→水の旋律1&2・緋色・翡翠・あさき、
出典元はあるが要素としての伝奇→プリナイ・断マリ

●あくまで雰囲気

雰囲気古代→遥か4
雰囲気平安→遥か1&2・雅恋
雰囲気中世→★妖の宮
雰囲気明治→葵座
雰囲気大正→華ヤカ

雰囲気ヨーロッパ→エーデル・★パレドゥ
雰囲気中華→★蒼天

★がついている作品はオリジナル色が強い物です

253 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 21:50:27.84 ID:???
雰囲気入れたら相当多いんじゃね?
うるクエも雰囲気中華だし、ウィルオは雰囲気ヨーロッパ
他にもいっぱいありそう

254 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:07:54.63 ID:???
>>252
遙かは出典元つか元ネタあるんじゃね
1→摂関政治
2→院政
4→記紀神話

学園物以外ほとんどだし雰囲気物はあるすぎるから抜いておkだろ

255 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:08:23.91 ID:???
現代日本でないものだったら、大体の作品は雰囲気○○モノになってしまうんではないか?
出典モノ、元ネタ有りの作品をどうこう論ずるなら、ある程度の数字出してるとか
FDなりシリーズ物なり商品展開がされてるとか成功と見做していいものと
凡作で終わったものとの差を論じた方がいいかも。

256 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:13:43.15 ID:???
今までの意見から
●出典元が明確でありそれがないと作品が成り立たないゲーム
のみ表記させていただきます

源平合戦→遥か3
戦国→恋戦・二世・戦国LOVERS
幕末→薄桜鬼・遥か5・恋華シリーズ(新撰組・剣士伝・龍馬伝)

三国志→三国

西遊記→S.Y.K
アリス→アリスシリーズ(ハート・クローバー・ジョーカー)
マザーグース→秘密の館 (発売前)
三銃士→マスケティア(発売前)
グリム童話→グリム


257 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:18:21.97 ID:???
こうやってみると恋華シリーズ強いな
FDとかではなく全部ゲーム本編なんだよね?

258 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:22:19.11 ID:???
>>257
そうだね
それで、幕末をだいたい網羅したっていう、凄さ

259 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:24:21.59 ID:???
上のモチーフものは売り上げがいいものばかりだな
やっぱりそっち路線が好きな人には手を出しやすいのか
主人公が戦ったり個性が出ても文句が少ないのもモチーフものだね

260 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:33:25.36 ID:???
モチーフあるものは、よっぽど変な手の入れ方しない限りはコケないしな
オリジナルで作るよりも、世界観の設定に矛盾する点も出にくいし

261 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:33:27.04 ID:???
幕末が好きだから買うの!別に乙女ゲーオタなんていう底辺オタじゃないの!
みたいな人には手を出しやすいと思う>歴史モノ

262 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:40:20.07 ID:???
>幕末が好きだから買うの!別に乙女ゲーオタなんていう底辺オタじゃないの!
むしろ、普通に乙女ゲー好きで買う人よりもなんかイタイタしいなw

幕末ってドラマとかの影響もあって、受け入れやすい世界観だし
現代モノ以外だと、まだ一般ユーザー取り込みやすいっていうのはあると思う

263 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:40:49.21 ID:???
学園ものだと主人公の気が強いと嫌だ大人しいウジウジは嫌だ
普通が良い子でやりたいだけなのに何でそれが書けないの?
友達は良い子だといいボッチは嫌だし友達いらねそれより男
攻略キャラは暗い過去なとカウンセリング無しで

どんどん学園ものが減ったいくわけだな
恋愛だけで頭がいっぱいでもおかしくない時期だから
キャラの中身を見る目が厳しくなるのかね

264 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:45:30.82 ID:???
>>263
日本語でおk

265 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 22:48:47.04 ID:???
売上スレのwikiから引用
蓮咲伝のみ初動で他全て累計

81,106 PSP  『薄桜鬼 ポータブル』
58,418 DS   『薄桜鬼DS』
57,864 PS2  『遙かなる時空の中で3 運命の迷宮』
56,312 PSP  『薄桜鬼 随想録 ポータブル』
53,299 PS2  『遙かなる時空の中で3 十六夜記』
43,341 PS2  『薄桜鬼』
42,831 PS2  『遙かなる時空の中で3』
40,652 PS2  『薄桜鬼 随想録』
34,649 PSP  『遙かなる時空の中で3 with 十六夜記 愛蔵版』
33,516 PSP  『薄桜鬼 遊戯録』
29,326 PS2  『薄桜鬼 黎明録』
25,013 PS3  『薄桜鬼 巡想録』
20,788 DS   『幕末恋華・新選組DS』
18,010 PSP  『ハートの国のアリス』
16,612 DS   『薄桜鬼 随想録DS』
14,442 PSP  『二世の契り』
14,431 PSP  『遙かなる時空の中で3 運命の迷宮 愛蔵版』
13,225 PSP  『S.Y.K〜新説西遊記〜 Portable』
12,430 PSP  『絶対迷宮グリム 七つの鍵と楽園の乙女』
12,412 DS   『天下一★戦国Lovers DS』
11,193 PS2  『クローバーの国のアリス』
11,145 PS2  『S.Y.K〜新説西遊記〜』
8,408 PS2  『S.Y.K 〜蓮咲伝〜』
6,287 PSP  『維新恋華 龍馬外伝』
5,652 PSP  『クローバーの国のアリス 〜Wonderful Wonder World〜』
4,855 PSP  『S.Y.K 〜蓮咲伝〜Portable』

266 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:10:45.52 ID:???
元ネタがあるって結構有利だよなあと思う

元ネタの知名度がある程度あるから
→ユーザーと作り手の共通認識が得やすい
つまりユーザーが買う前に「〇〇モノ?じゃあ、ああいう雰囲気かなー」
とか予想できる
元ネタ知ってるユーザーには、ある程度元ネタが知識としてあるから
作り手も、ユーザーの反応が予想しやすいし

世界観の基礎もできてるから、わりと練りやすいんじゃないかな
大変な所を言えば、資料集めが大変ってとこかね
でもこの作り手は沢山資料集めたんだろうなあってゲームは
やっぱり好感持てるなあ

267 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:17:02.78 ID:???
元ネタを壊さないようにする配慮も大事だな
元ネタに惹かれてプレイするファンも多い分、そういう人から顰蹙買うようなもの作ったら
オリジナルでこけるよりも痛手を負いやすい

268 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:24:27.67 ID:???
たしかにね、元ネタファンは
自分の好きなネタのゲーム化!って期待するだろうし
ヘタなことしたら「自分たちの好きな〇〇をこんなひどい有様にした!」とか
「このゲームのせいで〇〇が誤解されそうで嫌だ」
って怒る人はそりゃあ出るよな

269 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:25:49.52 ID:???
買う方も乙女ゲになる以上ある程度は壊れてて当たり前って認識じゃないかな
例えば沖田総司が激弱でその辺歩いてるチンピラに負ける
なんてやったら大顰蹙だろうけどさすがにそんな事するメーカーはないだろうし
ifを楽しんでる層もそこそこいそう

270 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:25:59.60 ID:???
>>267
元ネタ壊しっていうのとはちょっと違うが
あさきとか、伝奇なのにノリがねらー的な感じで結構顰蹙買ってたな
それで反省して2作目は無難に作ったようだけどもう人離れちゃってて時すでに遅しみたいな
1作目は手堅く行ったほうがいいのかもね…
ビタミンなんかはしょっぱなから色々冒険してたけど

271 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:26:07.07 ID:???
確かに元ネタ壊してないってのは重要かも
忠実だったらいいってもんじゃないけど、イメージ破壊は論外
資料調べて時代考証した上で、敢えて踏み外すのはアリだけど
なんとなくなあなあで作ってるようなのはプレイヤーにも伝わる

まぁ歴史物する以上は、「自分のイメージと違う!」っていう人は
どうしても出てくるんだとは思うけど

272 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:31:27.69 ID:???
壊すんなら戦国BASARAクラスまでとことん壊してくれないと
中途半端に壊されると気になってしまう
伊達が刀6本使ってレッツパーリィとか言い出すのと
新撰組局長が金髪(髪色以外は別に普通)だと、
後者の方が中途半端に変だから気になるんだよ

273 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:33:25.68 ID:???
元ネタ壊しで一番ひどいと思ったのは、遙か5かな
主人公をストーカーする変態キャラを実在する偉人でやっていた
史実に忠実にあれとは思わないけど、普通のキャラでやっても嫌われるようなものを作るのは論外だ

274 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:34:45.62 ID:???
>>272
そういやシナリオはまあ堅実に作ってあるのにデザインが微妙にはっちゃけてたなw
銀髪白髪も普通にいたし

275 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:35:53.50 ID:???
>>270
>伝奇なのにノリがねらー的
男性向け伝奇だとそんな感じだよ
ネットスラング連発とか無いと逆にびっくりする

澪の失敗は乙女ゲームのメソッド分かっていないのに作って失敗
二作目で無難という駄目路線を突っ走ったのが問題

276 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:38:02.71 ID:???
髪の色で思ったけど、最近の乙女ゲームってあまり奇抜な髪色しているキャラ少ないよね
全体的に黒や茶色寄りの色が多いし…
GSも1〜3になるに連れて、変な色の髪の毛の人少なくなってきた
時代の移り変わりっていうのがあるのかな

277 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:38:39.12 ID:???
でも元ネタ壊しもクラッシャーというほどの物でもなく
乙女仕様に鞍替えする程度なら、ユーザーは比較的寛容だと思う。

幕末恋華は死別も多かったのにある意味感心したけど
他の幕末物で新撰組の面々が生きて幸せに暮らしても「なんで死ななかったの!」とは
思わないし、生存の方が多くの人に受け入れやすいと思う。
よっぽど志を履き違えたようなシナリオの大ポカをしない限りは。

元ネタ有りでも失敗したり、特殊な世界観作っても滑った作品は
世界観を履き違えたり乙女ゲーとしての「さじ加減」を勘違いしちゃったのかもね。

278 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:45:17.31 ID:???
>>277
激しく同意
完全に忠実じゃなくても受け入れられるけど、限度ってものがあるよね
だから、しっかり監修しないといけない分、オリジナルよりも大変な面もある

279 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:46:34.01 ID:???
そういう意味では二世の契りは上手かったような気がする

落とせる史実キャラは存在が微妙とか怪しいと言われているキャラ
お持ち帰りEDは一名(と微妙なのが二名ほど……)
基本残留or離別しか無い

構成としては上手いような気もする
……シナリオは駄目だったけれど

280 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:46:50.40 ID:???
幕末恋華はキャラの外見ははっちゃけてる奴多かったけど中身や時代背景はきちんとしていたなあ……

281 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:53:51.96 ID:???
>>275
女性だからなのか乙女ゲだからなのか
伝奇とか関係なく2用語とかネットスラングが嫌がられる傾向があるね
ストラバも日常会話からしてネタ満載でも
ゲーム内の掲示板がまんま2ちゃんなのは拒否反応示してた人いたし

282 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/05(日) 23:55:29.16 ID:???
現代ものだったら「何よりも私を大切にして、最優先して」って
タイプのユーザーの声が大きくなることもあるけど
そうでない時代背景、世界観だったら男が志を貫いたり、
時代に翻弄されるのも(設定上は)上手く書けるものなあ・・・
ただ、それを過不足なく上手く書けるライターがそうそう思いつかないのが難点


283 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 00:00:47.76 ID:???
>>281
自然に織り交ぜてて悪目立ちしてないならいいんだけど
大抵の場合つまらなかったり寒かったり「おまえ○○って言いたいだけちゃうんかと」レベル
なのが問題
リア中が覚えたての2ちゃん用語をブログで使いまくってるのを見ているような気分になるんだよ

284 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 00:00:52.45 ID:???
何よりも私が一番!っていうのも少数派だと思うな
そういう攻略キャラって深みが無い

面白い乙女ゲームをプレイした後だと満足しちゃって、そのまま
でも、つまらないって思ったものはそれを声に出して制作に伝えてしまう人は多いと思う
だから、届く意見が偏るし、一部の意見しか反映されなくなってくるのだろう…
好評だったシリーズものの失速の原因はそれにあると思う
良かったと思ったなら良かったって声も制作に届けるのが大事だと思うな

285 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 00:13:32.25 ID:???
>>283

文章に誤字脱字があったり、荘厳な世界観、シリアスな場面でら抜き言葉があったり
スラングみたいな茶化した言葉があると一気に興ざめするだろ。
あさきはら抜き言葉を声優さんがアフレコの時にそっと直してたくらいだというし
「物語にはユーザーを引き込む」という演出においては稚拙だったんじゃないか?

厨二病も登場人物が真剣だったり命がけだと楽しめたりニヤニヤ出来るけど
作り手の「照れ」みたいなのを感じると一気に萎える。
そういう意味では、良い意味で開き直った、作り手の真っ当な自信を窺わせる
作品の方が少ないかもしれない。

286 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 01:07:27.67 ID:???
>>283
そういうネタやギャグって笑えずに制作者の「面白いよなこれwww」が見えてしまう場合もある
他でよく聞く「萌えるよなこれwww」と似た感じ

287 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 01:09:07.27 ID:???
>>283
いや中途半端じゃなくてどっぷりでも無駄だよ
カエルとかタクヨ関連はそれで避けられてるもの
所詮好き嫌いだしね

288 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 01:23:12.76 ID:???
タクヨみたいに最初っから「痛いノリです☆ぶっちゃけ同人臭いです☆」
ってのがわかってれば、
少なくとも「こんなゲームと思わなかった」って被害は少ない
あさきはキービジュアルとか見てる限りそんな感じ全然しないからな…
雰囲気は大事だね
退魔とか前世とかそういうワードに惹かれて買ったら出てきたのはネットスラングでしたなんて
そりゃドン引きもするだろうよ

289 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 01:32:26.02 ID:???
シュタゲとかギャルゲの幾つかのはそういう
同人臭がうけてるんだけどね

信者を産みやすい反面嫌いな人はとことん嫌いな両極端

とりあえず誰かが叩くのは避けておこうが結論のこのスレでは
忌避要素だけど

290 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 01:32:46.80 ID:???
>>288
タクヨはジャンル名にギャグとかラブコメとか入れてるよね
男性向では多かろうが少なかろうが和風伝奇でギャグやネットスラングは連想しないだろ

291 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 01:49:40.82 ID:???
>>289
ギャルゲする乙女ゲマはいるとは思うけど大多数ではないだろうからね…
ギャルゲじゃめずらしくないと言ったところで、
乙女ゲしかしない人からしたらはぁ?だろうし
隣の畑でウケてる流行ってるなんて言い訳にならん

292 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 01:53:45.88 ID:???
>>290
しないのが女性
男性向けではある事前提
メーカーはそこを理解していなかった

あさきに関しては
少なくとも誤字はパッチで直っていたし(ら抜きはそのままだけれど)
シリアスな場面で唐突にギャグは出てこない
2chとかの評判がそのまま不買に繋がった感じは否めない

タクヨは同人とかじゃなくて内輪ノリだな
ついてこれる奴だけでいいや感がする
同人臭はオトメイトだって強いぞ
blog見ると特にそう思う

293 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 02:03:53.83 ID:???
>>291
趣味を強制してもしかたないからね
問題はそこまでユーザー層が違うかどうか、かな
ひとりしか居なくても大騒ぎするタイプの人だと目立つから

294 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 02:05:12.56 ID:???
>>292
そういう内輪だけでもりあがろうっていうのが同人ノリじゃない?
オトメイトはブログは凄まじいけど、作品には入れてこないから

295 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 02:06:31.43 ID:???
>>291
ギャルゲもやる人間だけど運が良いのか悪いのか
ギャグ含んだ和風伝奇にあたったことなかったんだよね
だからあさきも普通にしっとりシリアスゲーだと思ってたよ

296 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 07:57:18.57 ID:???
あさきって作品全体として見ればシリアスじゃない?
日常の、普通のやり取りには確かにギャグあるけど
そういう部分に関してはどちらかと言うと好みなんじゃないかなと

ただ、そう言う部分で2ちゃんにいる層が嫌がるようなのを入れたのは失敗だったなと思う

297 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 13:54:10.69 ID:???
ギャルゲやってんのはだいたいねらーだけど
乙女ゲはそういうのに興味ない人もやるから拒否反応出るんだろ

298 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:04:28.53 ID:???
ギャルゲーもやっている人が多数派か少数派かなんて関係なく、
乙女ゲームなのにギャルゲーでは受け入れられているからは通用しないよ
同じ恋愛シミュレーションゲームだけど、男性向けと女性向けじゃ、大きく違うと思う

299 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:11:20.09 ID:???
確かに男性向の方がレベル高い
それこそ性別越えてユーザーがいるジャンルだと思うけど
だからってそのまま性別逆転させて良いゲームになるとは思わないなあ
見習ってほしいところもあれば女性向ではのアレンジもほしい

300 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:17:56.28 ID:???
男性向けと女性向けじゃそもそもの規模が違うしな
各々のハードルとかさらに細分されたジャンルに差が出るのは当然

301 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:21:04.43 ID:???
ギャルゲーだと自己投影派が多いから、主人公は当たり障りのない地味目なもののほうが受けるけど
乙女ゲームはそうではないよね
主人公=自分の自己投影派もいるけど、主人公≠自分のキャラとの関係に萌える人もいる
だから、地味な主人公じゃなくて、個性が強い主人公(非常識、ぶっとんでいるは別)でも人気が出る
ギャルゲーと性別を逆転させた版だけじゃ人気は出せないよね

302 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:23:05.90 ID:???
>主人公は当たり障りのない地味目なもののほうが受ける
これダウトだろ、昔はともかく今はそうでもないよ
寧ろ個人的には乙女ゲーマーのほうがよほど主人公に関してはうるさいと思うんだが

303 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:24:02.69 ID:???
ギャルゲの主人公のほうがよくも悪くも個性的なのが多いと思うがなあ…
ギャルゲじゃないかもしれないけどシュタインズ・ゲートの主人公みたいなああいう厨二系は
乙女ゲーじゃ絶対受け入れられないだろうよ

304 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:25:45.05 ID:???
>>302
住み分けがな…
地味主人公好きも個性主人公好きも一定数いるだろう

305 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:26:18.85 ID:???
地味目なものが人気が出ると言うよりは、ギャルゲープレイしている人は主人公にはうるさくないから
個性があっても無くてもよほどのことが無い限り受け入れられる、ハードルが低いって感じだと思うよ
逆に、乙女ゲーマーは主人公にうるさいから、個性があっても嫌われるし、なくても嫌われることもある
欠点を見る女性と、長所を見る男性の違いは大きいと思う

306 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:27:18.13 ID:???
自己投影派=地味目の主人公を選ぶ
カプ萌え派=個性の強い主人公を選ぶ
と思われがちだけどそれ違うと思うわ

307 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:28:09.10 ID:???
ギャルゲマは女の子が可愛ければ主人公なんてどうでもいいって層も結構いるんだよな
乙女ゲマは良くも悪くも主人公を気にしすぎ
自己投影派だけの問題じゃないし

308 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:29:30.00 ID:???
>>301
当たり障りの無い地味めなモノが受けるって最近では抜きゲーと抜きゲ寄りの萌えゲーくらいしかないよ
ストーリー重視のギャルゲやエロゲは主人公の設定があることも多い

309 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:31:58.52 ID:???
>>305
男=相手のキャラ・属性
女=主人公含めた相手との関係性
を求めてるって感じはするね。
もちろん例外はあるだろうけど大雑把に見ると。
メーカーはそういう点を踏まえて企画した方がいいと思う。

310 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:32:38.90 ID:???
>>308
使い分けできるようになってんのね
乙女ゲーはそのへん混在しちゃってる感じだなあ

311 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:32:41.27 ID:???
自己投影するには個性が強すぎる
カプ萌えするには人間的に問題ありな行動や一貫してない言動のキャラも多くて魅力に欠ける
だから、自己投影派にもカプ萌え派からも厳しい意見つきつけられているような気がする
主人公に対するプレイヤーの差というよりは、シナリオライターの力不足、これが一番大きい差だと思う

312 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:33:05.18 ID:???
でも主人公にこだわり過ぎるとそれはそれで色々言われがちではある

313 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:33:37.47 ID:???
>>308
その主人公の設定が無難ってことなんじゃない?

314 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:34:25.09 ID:???
>>310
ただでさえユーザーが少ないジャンルだから、少しでも多く顧客を取り込みたいんだろうね
どっちにも良い顔しようとして結果失敗する…

315 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:35:58.44 ID:???
>>313
無難がなにを指してるかわからんけど
ちゃんと個性はついてる主人公も多いよ

316 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:38:39.16 ID:???
>>315
そう、無難の定義も曖昧なんだよね
無難・無個性・地味とかよく使われるけど受け取る人によって認識が変わるからややこしい

317 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:39:19.80 ID:???
例外はあるけど、おおざっぱに言うと、攻略キャラ、主人公に対するハードルの比が
男性は9:1なのが、女性は6:4ぐらいって感じがする

318 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:42:04.00 ID:???
関係性に萌える人からすれば、無個性は無難な要素とは言えないしな

319 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:43:46.38 ID:???
無個性とか使うから表現に齟齬が生まれるんだよ
ドラクエとかリノアとか言ってくれればわかりやすい

320 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:45:08.89 ID:???
ライターじゃなくて演出じゃね? ってのはループだな

男性向け主人公云々の話が出たが
あっちなんて名前変換出来る作品をしばらく見たことが無い
ギャルゲー黎明期には沢山あったが年月が過ぎて
主人公≠プレイヤーキャラ感覚が出てきたのかもしれない

321 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:49:24.57 ID:???
>>306
その傾向が強いけどその限りではないよね

322 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 14:53:25.54 ID:???
>>320
私男性向で名前変更できるのときメモと東鳩くらいしか知らないわw

色んな層を取り込みたいのは痛いほど判るが
住み分けくらいはさせてくれないかなとは思うな
この主人公は個性バリバリ!むしり主人公に萌えろってゲームあるけど
個人的に好きか嫌いかはともかくそういうハッキリした主張は良いと思う
むしろ適当なこと言ってこっち騙すほうがよっぽど悪質だと思うし

323 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 15:09:00.71 ID:???
以前男性向けゲームの板を見た時
名前変換なんかいらんだろ(でも自分と同じ名前だと嬉しい)みたいに言われてたな

あと、「ギャルゲーでシナリオを求めないで何がしたいんだ」とか
「ゲーム性とかいらないからじっくり読みたい」って意見も多くて、やっぱりこっちとは違うなって思った
もちろんそう思わないギャルゲーユーザーも少なくはないだろうけど、
シナリオ重視のノベルゲーの大量供給に対して
ユーザーの方が合わせていったんだろうなって印象を受けた

324 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 15:14:03.51 ID:???
自分は「乙女ゲーでシナリオを求めないで何がしたいんだ」派だな
だって過程を見たいんだもん

ノベルゲーだったら名前変換要らないし
主人公キャラがしっかりしていないと嫌だ

現代シュミレーションだったら(GSとかね)一切台詞が無くてもいい

ジャンルによって脳を使い分けているな

325 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 15:15:49.06 ID:???
クラナドの名前変更するとテキスト変化がいろいろ面白かったのをふと思い出した
声出なくなっちゃうけどな

乙女ゲーって全体的に短いよね
ノベルタイプだったら個人的にはもっと長くじっくり読ませてほしいところなんだが
そういうのは好まれないのかな

326 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 15:22:25.00 ID:???
>>324
そうそう使い分けたいんだよね
シミュだったろお手軽萌えゲーでは主人公に勝手なことして欲しくない
ノベルゲでじっくりやるなら主人公にも役割欲しい

327 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 15:39:18.24 ID:???
自分も324と同じ感覚だな
シミュレーションだったら別に主人公の個性はたいしていらないし、掘り下げる必要もない
それは、パラメータ上げなどプレイヤーが行動して作るものだと思っている

逆にノベルゲーなら、主人公にも登場人物としての魅力が欲しいから
攻略キャラクターと同様に、主人公も1人のキャラとして出来上がっているのがいいな
設定がしっかりある主人公の目線で語られる小説もたくさんあるし、
変な行動を取らない限りは共感できるんだから、個性があることが自己投影できないことにはつながらない
(主人公が現実の自分に合わせろって意味での自己投影はまた別だが)

どっちがいいかじゃなくて、どっちも良い
双方に相反する部分もあるんだから、中途半端にどちらの要素も組み込めば互いの良さを消してしまうこともある
だから、片方を徹底的にしてほしい

328 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 15:42:42.48 ID:???
自分は長編ノベルゲーを期待している
でも女性ってライトユーザー多いから一般乙女は無理じゃないかな
ここら辺はPCゲームに頑張ってほしい
長くてもシステム周りがしっかりしていれば苦痛じゃないから

さんざんっぱら例に引きだされるFateなんか
シナリオの好き嫌いはあるにしてもシステムにケチつけている人を
見たことがない

立ち絵の細かい動き・演出の入れ方
セーブ数の多さ・ロードの早さ・クイックセーブロード完備
コメント機能・選択肢を選べるシーンスキップ

これぐらいやってくれれば「シナリオは置いといてもシステムはいい」って評価はくれる


329 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:01:57.50 ID:???
ADVにとってのシステムはゲームに面白みを与えるものじゃなくてプレイを快適にしてくれるもの
だから、システムが悪いと肝心なシナリオですら楽しめなくなる
とはいえ、システムはあくまでシナリオを楽しませるための手段でしかない
システム目当てでゲームをプレイするなんて人はいない

ゲームの質を高める上で、快適なシステムは必要だけど、
シナリオが良くないことには快適なシステムもただの宝の持ち腐れになってしまうよね
また、システムが快適ではなくても及第点越えていれば、シナリオが面白かったら気にならなくなる

「シナリオは置いといてもシステムはいい」って評価を目指すのはそれはそれで変だよ

330 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:08:10.09 ID:???
萌えは人それぞれだからな
万人受けするシナリオは無理でも万人に「通用する」システムは可能って話

誰もシナリオが駄目な作品を目指せと言っているわけじゃない

331 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:36:01.15 ID:???
>>330
同意

>>329
>シナリオが良くないことには快適なシステムもただの宝の持ち腐れになってしまうよね
シナリオの良し悪しは、余程の未完成レベルでなければ人によってボーダーラインが変わるよ
何がどの層に受けるかはそれこそユーザーが実際にプレイしてみないことにはわからん
製作段階で「シナリオは一先ず置いといて」ってメーカーはさすがに無いと思うw

>また、システムが快適ではなくても及第点越えていれば、シナリオが面白かったら気にならなくなる
この部分は同意

332 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:38:13.68 ID:???
男性向けも今は読むだけゲーが増えたけど
昔は育成部分アリのシミュ系が多かったりゲーム要素が
強かったりしたよね?

だから男性向けでも、求められる主人公像もゲームによって変遷
してて今は個性が強いのが、ゲームのシステムにあってる
から個性が強くなったんじゃないかな

ゲームシステムに合ってるっていうのは重要だと思う

333 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:43:42.66 ID:???
シナリオの出来は同じでも、システムが良い作品と悪い作品だったら前者のほうが良いよね
それに、シナリオのように個人の感情で評価が決まる、明確な基準の無いあやふやなものよりも、
システムはその機能が搭載しているかどうかなど、基準を立てれるから改善もしやすい

334 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:46:04.93 ID:???
>>332
同感
ゲームって一つの要素を見て良し悪し決めるようなものじゃない
全部の要素とそのバランスを見て決まるものだと思う

一つ一つが美味しい料理でも、
前菜が和食、メインディッシュは洋食、デザートは中華とかだったらコース料理としての質は低いだろう

335 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:46:18.41 ID:???
>>299
性別越えてユーザーいるのなんかごく一握りだろ

336 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:49:51.93 ID:???
>>334
その例えはなんか違うような…
どうせ例え話にするならわかりやすく頼む

337 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:57:18.93 ID:???
>>336
334じゃないけど、個人的には的を射ていると思ったけど・・・
コース料理って全体の調和で評価されるものだし、それはゲームも一緒だと思う

338 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:57:56.74 ID:???
食べ物で例え話は9割的を得てない

339 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 16:59:29.81 ID:???
そもそも例え話は話の流れに不要なことが多いなw
2ちゃんって例えるの好きな人多いよね、話が逸れる

340 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:00:18.83 ID:???
>>337
それも分かれる気がするなあ
デザート(キャラ萌え)だけ美味しければいいや派だっているだろう
寧ろ全体を評価するユーザーの方が少ない気がする
駄目な部分にのみ反応するうるさいのは沢山いるが

341 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:00:22.26 ID:???
例え話は例え話を作りたい人が多いからな

342 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:03:01.65 ID:???
例え話なんて意味が分からなければ放っておけばいいのに
いちいちそこにつっかかったり、説明したりする人がいるから逸れるんだろ

343 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:05:12.77 ID:???
>>334

344 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:06:05.87 ID:???
>>334,337
例え話するとしたら、それぞれが乙女ゲの何に相当するかを書いておいた方がいいんじゃないかな
言いたいことは何となくわかるけど、具体的に表現するはずの例えが曖昧になってるよ

和食=シナリオ、メインディッシュ=システム、デザート=音楽とかだと、
コースに当てはめてることと自体が矛盾してくるような気もする…
(コースは一つの流れという認識なので、シナリオ=コースと置き換えた場合に、
 前菜=プロローグで魔法学園、メインディッシュ=戦国武将とバトル、
 デザート=エピローグで天使が迎えに来た、とかなら流れとしてならわかるけど)
私のイメージが違ってたらスマン

345 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:07:33.53 ID:???
>>342
344の
>例え話するとしたら、それぞれが乙女ゲの何に相当するかを書いておいた方がいいんじゃないかな
って部分だなw
例え話って複雑だったり抽象的だったり専門的な話をわかりやすくする目的のためだから
余計にわかりにくくしてたら意味がないw

346 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:12:34.30 ID:???
前菜=シナリオ、メインディッシュ=システム、デザート=音楽とかで当てはめるなら
全体のバランスで評価する>>337みたいな人にとっては意味が通じるものになるけど
一要素で全てが嫌いになる評価を出す人には意味が通じないものになってしまうな

個人的には、>>334の主張見たら言いたいことは分かってくる
分かりづらいのは確かだけど、自分の物差しだけで置き換えている人は読解力が少し足りないかなって思う

347 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:15:00.12 ID:???
ああ、私も>>334がよくわからなくて黙ってたんだが、前提がないのか。

全体のバランスも、結局は個人がそれぞれどこに注目してるかで大分変わるよな。
個人サイトのレビューなんか見てるとよくわかると思う。
大体シナリオ・キャラ・システム・BGM・総合とかで項目作ってるけど人によって評価かなり違うし。
洋風ファンタジーに中華BGMあてたとかでもなけりゃ判断難しそうだな。

348 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:18:04.32 ID:???
>>346
>自分の物差しだけで置き換えている人は読解力が少し足りないかなって思う

そうやっていちいち突っかかるのは本人乙と言われても仕方ないよ…
元々自分の物差しで例えてるのは334だしな
334も書いてるけど自分の主張を明確に伝えるなら例えのどれが乙女ゲのどこに相当するのかくらい書いた方がいいよ

349 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:18:52.73 ID:???
ここ例え話するスレなの?
乙女ゲの話するスレだと思ってたんだけど

350 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:19:52.96 ID:???
正直なところ、乙女ゲームの評価なんていう人によって思うところがまちまちなものを
一意に定まるように例えるのが無謀だと思う
定めたいなら、前提をしっかりして こういう人もいるからその結論はおかしいって論破がされないようにしないと

>>333からの流れ、>>334,>>337で言いたいことは分かったけど
全体のバランスで評価されるものでもあるけど、
コース料理=流れ、順番が重視されるものでもあるから、それで例えるのは微妙だと思う

351 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:21:48.99 ID:???
音楽に力入れてきて評価上がるって例もあるしな
前にもここで出てたのが「BGMが違うだけでも盛り上がるんだから」って意見
最近はBGMにも期待できるようになってきてうれしい、この調子でがんばってほしい

352 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:21:50.49 ID:???
あさきで感じたギャルゲ要素は

・選択肢間違えると容赦なくBADエンド
・BADが血みどろだったり、えぐかったりグロ要素強め
・ルートによって話の展開やラスボスが違う
・乙女では需要不明なくらいの数の女サブキャラ
・キャラの掛け合いに小ネタが多い
・BADエンド後に全力悪ふざけのヒントコーナー

こんなところかなー
かまいたちの夜とか選択肢間違えると死に直行するタイプの作品やったこと
ある人は耐性付いてるかもしれないけど、そうでない人には顰蹙買うかも。
特にヒントコーナー。あれは「まあ酷い結末見ちゃったけど、それはそれとして」と
頭を切り替えて嫌な後味が尾を引かない効果もあるんだよね。

だけど乙女ゲーにとってのBADエンドはおまけですらない事も多いし
BADは自分からじゃ絶対見ないという人も多いと思う。
乙女ゲーの正規ENDは余韻を残すような演出に(効果があるかはどうあれ)
努力していると思うから、人によってはヒントコーナーはENDの余韻をぶち壊す茶化しになるかも。


353 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:22:34.92 ID:???
>>348
例え話含め、本人の物差しで主張されたものに対して、
別の物差し使って意味が分からないって話脱線させるのはどうかなって思ったんだが、書き方悪かったな
すまない

例え話が的を射ているとも分かりやすいとも思ってないよ
むしろ、的外れだと思う

354 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:23:36.39 ID:???
>元々自分の物差しで例えてるのは334だしな
本人の主張なのに、自分の物差し使わないって変じゃないか

355 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:27:09.21 ID:???
>>349

356 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:27:57.69 ID:???
な、わかっただろ?
例え話の危険性ってものがさ

↓以下引き続き乙女ゲの話をどうぞ

357 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:29:30.11 ID:???
女性って良く言うと敏感、悪く言うと、度量が狭いからな…
ちょっとした欠点でも目についてしまう
だけど、>>352があげたギャルゲ要素だけど、
賛否両論にはなると思うし、嫌いな人もいると思うけど
個人的にはマイナス要素とまでは思わなかったかな

358 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:31:09.11 ID:???
あさきがダメだったのはギャルゲ要素のせいじゃないと思うけどな
なんていうか他にも要因があったのにそれをギャルゲっぽいからだ、のせいにするのもどうかと思う

359 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:31:26.01 ID:???
>>352
BAD後のヒントは他にはクラキミくらいでしか見ないかな?
ああいうのいいと思うけど、ヒント必要なほど攻略が難解なゲームもほぼないからな…
フラグもチャートもごった煮にしてプレイヤー撹乱させるのはADVの醍醐味だと思うけど、
乙女ゲユーザーはそんな手間の掛かるゲームは嫌いそうだからな

360 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:33:24.38 ID:???
あさきもギャルゲもやったことないけどTAKUYOは小ネタ多かったと思う
ストーリーに本当なくてもいいようなシーンとか掛け合いとかが結構出てきてた
そういう感じに似てるかな?

361 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:34:36.24 ID:???
悪いところと良いところって表裏一体だよ
BADエンドだって、恋愛したいからそんなエンディングはいらないって見方もあれば、
凄絶なBADエンドを乗り越えた末でのGOODエンドのほうが達成感は大きいから心に残るって見方もできる
だから、大衆受けはしないとしても、ゲームとしての質が低い、悪いとは言えないかな

362 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:35:58.98 ID:???
>>358
同感
ギャルゲっぽいだけじゃないような…

363 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:36:50.47 ID:???
>>357
翡翠の雫ではBADとヒントコーナー叩かれた記憶があるな
無論、一番の問題は攻略キャラだったのも覚えている

自分は>>352の要素含めて全部好きだというマイナー派ではある

伝奇ってエログロBADあって当たり前
ルートによって話の展開やラスボスが違うのは金太郎飴防止
女サブキャラがいたっていいじゃない
キャラの掛け合いに小ネタが多くたって気にしない
ヒントコーナーは口直しの意味

好みの問題だけれどね
そして女性向けで受け入れられなかった理由は散々考察されていて納得している

364 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:39:09.85 ID:???
>>354
えーと、348が言いたいのは
置き換えの前提=自分の物差し
を334本人だけが理解していて
それを周りに説明してないからわからないよってことだと思うよ
自分の物差しで主張してはだめってことじゃないと思う…

365 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:42:49.42 ID:???
ホラー要素のあるのはBADないってありえなくない?

なんでって、BADじゃない=誰も死なないor傷つかない
>ホラーなのに誰もしんでない、えっ?ってなるよ?

366 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:43:10.15 ID:???
>>363
緋色では
>ルートによって話の展開やラスボスが違うのは金太郎飴防止
ここはあまり叩かれてないのかな
あんまり批判見掛けない
>女サブキャラがいたっていいじゃない
その分の批判がこっちに集約されてるのかもしれないけどw
伝奇っておどろおどろしい要素も含んでるから、そういうのを担う女キャラって全然ありだと思うんだけど
バランスむずかしいな

367 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:43:23.92 ID:???
女サブキャラの存在って賛否両論だよね
男を攻略したいから女なんていらん!って声もある一方、
スタスカみたいな女がいない設定つくったら、理不尽ってなったりするし
どちらも理解はできるから、こちらが悪いっていうわけではないんだけど

>>364
348のいい分にも誤解される余地はあったから、ほっとけよ

368 :364:2011/06/06(月) 17:44:30.39 ID:???
すまん新着レス表示してなかったらこんな
KYなの書き込んじゃった…
マジゴメン

369 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:50:41.05 ID:???
>>367
女サブキャラはいてもいいけど一人くらいがちょうどいいんだろうな
友達がいないのも悲しいけど友達ばっかぞろぞろ出られても嫌だという層は多いし

370 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:52:26.39 ID:???
女サブキャラが漏れなくライバル要員orマンセー要員なのは困るな
バランス良く頼むよ

371 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:52:41.24 ID:???
>>366
緋色の美鶴は、個別ルートに攻略キャラ食う勢いで登場するからじゃないか
伝奇とか関係なく、どの作品でやっても文句は出ると思う

372 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:53:52.27 ID:???
>>370
分かる!
普通の友人ってキャラが少ないよね
極端だから、そりゃ不満も出るよ


373 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:54:40.03 ID:???
>>371
終盤に単体のスチルあるしな…

374 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:55:16.33 ID:???
ルートごとに話の展開やラスボスが違う乙女ゲーがあまり見当たらないのは
作るの面倒だからじゃないかな…
思い出せるのクラキミくらいしかない
あれも厳密には真相や展開は変わらないけど、一応ラストに敵対するキャラは変わる

375 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:55:32.93 ID:???
>>371
自ルート以外の攻略対象は誰ともフラグ立てるなってことですねw
まあ大部分には嫌われるだろうな
緋色の場合だと某ルートではその後メインとくっ付きそうな雰囲気だったし
メインも満更でもなさそうみたいな
一応プレイヤーの分身ってことになる主人公はそのルートキャラと見守ってる感じだったけど
あんまり乙女ゲユーザーに受け入れられる展開ではないだろうね

376 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:59:13.78 ID:???
>>374
緋色・薄桜鬼・カエルあたりは展開変わってたな
雅恋は二人ずつ展開分けていってるね
フルコンしてるの少ないから乙女ゲ全体ではどうなのかわからんけど
とりあえず金太郎飴と言われて反論できないのはウィルオか…

377 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 17:59:40.17 ID:???
>>366
緋色はぶっちゃけライターの女キャラ萌えがうざかったw
舞台設定や人物の配置は典型的な伝奇ものだったのにそこが残念だ

378 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 18:00:09.02 ID:???
誰ともフラグ立てるなとは思わないけど、昼ドラ展開は攻略キャラよりも
ライバルキャラのほうが目立ってしまうから、受け入れられにくいんだろう
攻略キャラと恋愛がしたいのに、個別ルートで大半の文章が他キャラとのシナリオは辛い



379 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 18:01:08.22 ID:???
あさきはむしろ口コミでの良評判が多くて、小さく成功した部類だと思ってた。
金太郎飴になってないということは、キャラ多目の群像劇がある程度成功したと言えるし。
澪はむしろ次回作で、彩雲・十二国記のパクリっぽい雰囲気中華、
少女小説でも少女漫画でも散々手垢の付いた中国宮廷陰謀物っぽい
全くキャッチーなところのない次回作もPCで出したから
様子見のユーザーが多く、あさきと違って口コミでも良評判も聞こえなかったから
ひっそりと海の泡のように消えたのかと思ってた。

澪・工画堂は一作目はCS移植できるくらい、それまでの乙女ゲーには少なかった要素を持ってきて
ヒットしたけど(ルート分岐展開・練られたSLG)二作目でシステムの長所も消えて失敗した印象。
CSだと前評判や期待値だけでそれなりに売れる作品もあるけど
PCだと「気軽にいつでも楽しめる」ことが難しいから前作の評判良くても様子見の人が多くて、
次回作の初動に余り影響しない印象。やっぱり携帯機は強い。

個人的に三国恋戦記の空気読まないPS2移植で新規メーカーの進退がどう方向付けられるか
興味がある。PC参加の新規が売れ続けるのは難しいだろうなー

380 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 18:04:22.47 ID:???
>>379
前作で成功したなら、それを受け継いで次作に繋げて欲しいね

381 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 18:30:32.68 ID:???
>>379
いや、全然だよ>澪
あさきは初期から
・社員が2chのぞいている疑惑
・パクリ疑惑(実際は箇条書きマジック)
・誤字脱字
・ラ抜き
とネガキャンばっかりだった
実際はどれも目立つ程じゃない

新規参入メーカーは三作目まで作る勢いでお願いしたい
そこまでいけば一定数必ずついてきてくれるから(ロゼ・花梨のように)

382 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 18:44:17.82 ID:???
GS3やった時、女の子2人が友達で恋のライバル関係なしって見たとき
「これがコナミの最終的に行き着いた結論なのかなー」と思った。

複数の男と女1人だと世界観も話の広がりも狭まってしまうし
友達は欲しいけど、昔の女・恋のライバルなんかの要素は嫌う人多いだろうね。
当て馬恋愛しか書けないタイプのライターだと、より他のサブ女キャラに対する
ユーザーの拒否反応は出ると思う。

嫌われない女キャラはどうしても主人公の友達で恋愛描写皆無ってタイプだと思う。
サブキャラの思い人に立ち絵があってちょっと格好良いと、落としたいって
ユーザーも少数ながらいると思うし。

383 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 18:56:15.63 ID:???
>>382
・主人公の友達(百合気味。あくまで気味が重要)
・付き合っている人がいる(立ち絵なし)
・男キャラと絡まない

このどれかに当てはまっていれば好かれるタイプかな

384 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 19:43:30.17 ID:???
攻略キャラと恋愛匂わせる女キャラは嫌だけど
友人としてすら絡まないとか、主人公age要員でしかなかったりすると
いる意味ないと思うわ

385 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:02:22.40 ID:???
攻略キャラに好意匂わせて主人公age要因な女キャラも数人知ってる
当然攻略キャラとはルートにいかなくても上手くいかないんだろうなってタイプ
これも色んなニーズを入れすぎた例に入るかな

386 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:11:52.43 ID:???
攻略キャラに好意(ミーハー)持ってて主人公agesageしない友達キャラいいなと思った
デコピンくらわそうとしたり適度に緩い感じで

387 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:15:52.44 ID:???
>>386
カエルの友人二人かなあ
主人公age要素は多少あるが二人の漫才が中心だった

388 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:21:34.83 ID:???
>>387
いんや、ヤマノテ
ファーストフード店みたいな所で女友達4人とヤマノテボーイズがどうだの
経験上恋愛がどうだの緩く楽しいおしゃべりしてたw

389 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:24:34.91 ID:???
TAKUYOは基本的に主人公が美少女だから結構ageが多いよな
カエルでは攻略キャラより主人公がかわいくてかっこいいから大好きノリが目立った
ただいつものTAKUYOノリだからそこが気に入らない人はプレイしてないのが結果的には荒れない原因になってる
やっぱり発売前に情報を集めて上手く住み分けできたら平和だね

390 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:25:25.16 ID:???
ガネクレの友人も当てはまるかも
友達で他校に好きな人がいるって設定
主人公と他の女キャラとパジャマパーティーしていた

案外普通の友人もいるというか増えているんだな

391 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:25:50.59 ID:???
女友達にネタ要素や汚れ役を一手に引き受けさせるようなのも
個人的には主人公ageだと感じる
主人公も一緒になってやってればそうは思わないけどね

392 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:27:43.31 ID:???
むしろ主人公ageじゃない作品なんてほとんどないかと

393 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:30:28.93 ID:???
同じTAKUYOでもパニパレの友達は主人公ageの為にいた感じがする

394 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:35:05.50 ID:???
カエルもそうじゃないか?
主人公ageじゃなくてライバルでもカレはあなた(主人公)じゃなきゃ駄目なのよ展開になるし
主人公だけが特別なのを強調する役目をになっていることが多いと思う

395 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:36:33.30 ID:???
>>394
そうだったかな
ミーハーな意味で攻略対象を好きなキャラはいたとは思ったが

396 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:44:20.98 ID:???
そのミーハーな意味で好きな気持ちが主人公さんにも向かってたよ

もう一人の友人と比べて「主人公さんは可愛い」「あんな攻略キャラなんかと、まさかデート?」
みたいに時々暴走してたのが目立った
パニパレも主人公ちゃん可愛い大好き!だったから一部TAKUYOはこっち路線でいくんだろうね

397 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:50:45.65 ID:???
マイナーだけどサイキンの女友達は良かった
攻略キャラ達よりもスペックの劣る彼氏がいて彼一筋
変に主人公ageせず、主人公・攻略キャラ共に同等の友人として接し
時には主人公以上にリア充っぽく見えることもあるが、
肝心な場面で主人公を食う活躍をすることはなかった

398 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:50:54.36 ID:???
>>396
死神はそっち系っぽいね

399 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:52:59.22 ID:???
>>398
じゃあそれはTAKUYOの売りの一つだな
いっそ清々しい

400 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:53:49.23 ID:???
TAKUYOは買う人が少なさ過ぎて参考にならない

401 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 20:54:23.17 ID:???
サイキンは買ってる人が少ないのもあるだろうけど
珍しく主人公も脇も攻略キャラも特に不満が出てないね
主人公もすごくいい子って訳じゃないけどユーザーに熱狂的じゃなく適度に好かれてる

402 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:01:37.61 ID:???
>>394
カエルにライバルなんていた?
タクヨで友人キャラが本気で修羅場になってたのはパニパレくらい
だったと記憶してるけど

403 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:06:00.54 ID:???
>402
いや、いなかったよ

>>229でソラユメはあげられているが

404 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:06:13.23 ID:???
>>402
すまない文章が繋がってるように見えるけど
カエルにいたの部分はレスにあった主人公ageの友人を指していた

あとは他のTAKUYO以外でも乙女ゲームにいる恋敵キャラの事
大体が私じゃ駄目、あなたじゃないと…で諦めるパターンが多いと思う

405 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:06:56.47 ID:???
>>402
星色もかな<修羅場
あの子も主人公ageの為にいるような子だったなあ

406 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:09:08.58 ID:???
>大体が私じゃ駄目、あなたじゃないと…で諦めるパターンが多いと思う
ぱっと浮かばないんだが、どれくらいあるの?

緋色の美鶴は攻略キャラに振られていたな

407 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:14:10.53 ID:???
>>406
GSのライバル全員がその系統だった記憶がある
あとはストラバとVitaminとか

408 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:24:07.09 ID:???
ソラユメは女友達が気の毒になるくらいだったなあ
主人公にそれほど魅力感じなかったせいもあっただろうけど
DCGSはどの属性になるんだろう…?

409 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:31:58.51 ID:???
DCGSは親友が怒る気持ちも理解できるけど
やりすぎて恋愛部分よりインパクトが強くなってたのがどうかと思った
あのゲームは微エロも無いし学園もの好きには好まれそうでいて
その人たちの萌えツボから微妙にずれているように見える

410 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 21:41:34.70 ID:???
>>401
なんて言うんだろう
サイキンキャラって良い意味で人間臭いというか
駄目な部分も可愛く見えるんだよね

411 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 22:25:55.83 ID:???
ふと疑問に思ったんだがだが>>316がいうように
無難・無個性・地味って皆はどう定義しているの?

ちなみに本来の意味は

無難→欠点がないこと。また、とりたてて非難すべき点もないが、さしてすぐれてもいないこと
無個性→個性がない・こと(さま)。
地味→華やかさや、けばけばしさのない・こと(さま)
   (2)態度や行動が控え目で、人の目をひこうとしない・こと(さま)

なんだけれど

412 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 22:29:32.44 ID:???
顔なし声なし感情的な選択肢なし

413 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 22:37:43.79 ID:???
無難ちゃんは
茶髪ボブで中の上かわいい系
その他スペック中くらい

そんな感じ

414 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 22:38:36.65 ID:???
無難→欠点がないこと
を除けば>>411の言う意味と同じ認識だ

415 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/06(月) 22:43:10.28 ID:???
無難→ときメモGSの主人公みたいに、キャラとの掛け合いに最低限必要な
   嫌われにくい人格

無個性→コルダ・パレドゥのような、パラや選択肢などで大人しい〜豪傑まで
    プレイヤーが勝手に脳内設定できる遊びの部分がある

地味→気が弱くて控えめ、自己主張が薄くて自分の意見にあまり自信がない、脚光浴びないタイプ
   乙女ゲー主人公だと自分のプレイした限りでは浮かばないけど
   キャラでいったらGS3のタイラーとか地味で空気な自分を自覚しているキャラ
   どっちかというと少女漫画の「綺麗になって、今の自分から変わりたい」
   how to オシャレ系の漫画にいそうな主人公タイプ

こんなイメージ

416 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/07(火) 01:50:52.73 ID:???
>>379
サイキンの脇カプはよかったね
ストーリーの合間に馴れ初めとかをちょろっと入れてきて、そっちのカプのあれこれも気になった
バランスよかったと思う

417 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/07(火) 18:55:22.30 ID:???
無難→人として問題があるような行動をしない子、現実にいて「変わっている、個性的、ユニーク」と思われないような子
無個性→コルダみたいな主人公のセリフがほとんどない子、キャラ付けが最低限の子
地味→目立たない子、率先して自分から人を引っ張るようなことをしない子

私はこんなイメージだ

418 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/07(火) 19:07:38.93 ID:???
マイナーだけどリプルの主人公はそのどこにも当てはまらない「無気力」だったな
個性を消しすぎて個性的だった主人公ははじめてだった
攻略キャラへの相槌は「はあ、そうですか」で通してた

個人的に主人公にはこう言う理由が合ってキャラが好きになったとか
こんなところが好きなのかと感じさせる何かが欲しい

419 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/07(火) 21:43:28.72 ID:???
「お前みたいな女は初めてだ」系で叩かれるのは
>>415の定義でいうところの無難系なんだろうな

大体みんなの意見だと

無難→性格・容姿中の中(上)
   現実にいて「変わっている、個性的、ユニーク」と思われないような子
無個性→SRG系によくあるプレイヤー=主人公を反映出来る
    性格もパラメーターなどの一種として扱えるタイプ
地味→目立たない・脚光浴びないタイプ
   これは一種の性格としてキャラ付けされている

でいいのかな?

420 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 02:29:59.28 ID:???
無個性=カスタム主人公
無難・地味=邪魔にならない主人公

作る手側からみたらこんな感じの認識じゃないかな

421 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 03:00:56.40 ID:???
>>420
メーカーはその認識で良いとは思うけど
そういう風に作れてないメーカーも少なくない気がする

422 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 14:46:25.08 ID:???
キャラ紹介の段階で、「地味」とか書かれてるのは、
先入観や印象の問題もあるから結構危険だよな
プレイ後、容姿や言動・性格を総合して見て「地味かなー」くらいに思えれば、
事実地味なんだろうけど
こう「地味って書かれてるけどどこが?」ってなっちゃうんだよなどうしても…

423 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 14:48:35.73 ID:???
地味系主人公は最近あまり見ないが
勝気系主人公は一定数いるなあ

あと、売れている作品にはあまり無難系いない気がする

424 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 14:55:54.41 ID:???
>>422
主人公の紹介文を書きすぎるのもある意味じゃ危険な気がする
ひとつの言葉でも制作者とユーザーで意味の解釈の仕方が違う可能性の方が高いし
でもどんなキャラかって書かないとユーザーは選べないし難しいよね

425 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 15:08:40.91 ID:???
客観的事実と特技くらい? 書いても問題なさそうなの

主人公とキャラのやり取りを載せてくれればいいんだが
抜粋も結構危険なんだよなあ

426 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 16:33:47.28 ID:???
長々と説明したくなるのは分かるけど簡潔にまとめてくれるほうがいいよね

427 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 16:35:30.70 ID:???
最低限の立場だけ教えてくれて、他の性格とかは作中で知っていけばいいと思うんだけどな
公式が最初に示す設定とシナリオ内での主人公が違うことなんてざらにあるんだし

428 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 16:38:24.86 ID:???
>>427
散々言われてるけど主人公は
攻略キャラと違って替えがきかない、ずっと付き合うことになるからきちんと伝えないと駄目だと思う

429 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 16:42:40.72 ID:???
主人公の設定や詳細を伝えるのはいいけど、
それがシナリオに全然活かされて無かったり、最初に伝えていたことと実際が違ったりすることが多いのが良くないと思う
それなら、期待が無い分、無い方がまだマシだ

無駄なく、シナリオに絡む範囲で、嘘がないように伝えてほしい

430 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 16:45:20.26 ID:???
>>429
>それがシナリオに全然活かされて無かったり、最初に伝えていたことと実際が違ったりすることが多いのが良くないと思う

これに尽きる
こういう所含めて乙女ゲライターはレベル低いって言われるんだよな

431 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 17:50:24.23 ID:???
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432 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 19:00:29.31 ID:xbMrzO4F
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433 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/08(水) 22:45:08.79 ID:???
ライターとしては無難以上に好感持てるような「良い子」に見せたかっただろうけど
全くそう書けてない事のほうが多いね。乙女ゲー主人公って俺様と優しい人とか
正反対の人物も落とさなきゃならないから、主人公の人格のふり幅がどうしても出てくる。

そこを割り切ったり計算出来てないライターのほうが圧倒的で
攻略人物の方に主人公を合わせるから、プレイヤーにしてみれば足手纏いだったり
ふざけんな!と怒髪天な言動を取らせる事になってるんじゃないか?

どんな奇抜な行動でも「ああ、こいつなら仕方ないな。こいつなら、そうするよ」と
プレイヤーの方が納得せざるを得ないような主人公像を書けてる人間の方が圧倒的に少ないと思う。

434 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 19:11:50.44 ID:???
奇抜な行動を納得させられるようなキャラづくり以外でも、シナリオのほうで上手く補完することもできる
主人公が奇抜な行動をとらざるを得ない状態、冷静ではない状態とかにしてやればいいのだけど
キャラ、シナリオ共に上手くできるライターが少ないから、
奇抜な行動を取らせるだけの説得力が無いのが現実だよね

435 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 20:11:41.46 ID:???
>>434
>主人公が奇抜な行動をとらざるを得ない状態、冷静ではない状態とかにしてやればいいのだけど

旧翡翠の雫の冒頭で母親が死ぬ死なないって時に主人公がいとこの暴言吐くんだけど
女子高生が肉親死ぬかもって時だから個人的には気にしてなかったら
すごい叩かれてたんだよね
まあその主人公それ以外にもちょっとアレな所あったせいかもしれないけど
あとはうたプリ冒頭の痴漢ネタとか
四六時中そこそこ酷いこと言ってる主人公より一回インパクトのある事で叩かれる場合が多いような気がする

436 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 20:21:23.06 ID:???
>>435
序盤の印象はなかなか覆せないからじゃない?
第一印象の法則で

437 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 20:50:31.72 ID:???
>>435
母親を心配するあまり嵐の中を出て行こうとする主人公を義理の姉であるいとこが止めた時に
「本当の母親じゃないからそんな冷静なんだよ!」みたいな台詞いったんだよね
混乱した普通の女子高生らしい台詞とも取れるけど
乙女ゲー主人公は美化された自分、それか憧れるようなものを持つ人間が好まれる傾向にあるから
良い子で無ければいけない
人を傷つける行動をとってはいけない
みたいなものが基本にある傾向にある気がする
ストラバも普通の子に見えるけど乙女ゲー主人公としてみるとアウトなのもそれが理由じゃないかと

438 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 20:55:27.58 ID:???
>>435
自分もそれ思ったことあるわ
前後関係とか主人公が置かれている立場とか思えば、そこまで不思議じゃない時でも叩かれることはあるよね
ユーザーが悪い意味で冷静すぎるのとキャラに感情移入しづらい文を書くライターが原因なんだと思うけど

あと、436がいうような第一印象の法則もあるだろうな
何もイメージが無いところに、痴漢みたいなイベント来られるとインパクト残ってしまうし
強いインパクト与えたシーンはよほどのことが無い限り消えないよ

439 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:03:12.93 ID:???
人を傷つける行動をとってはいけない、良い子で無いといけない
その手の批判は、主人公=自分とある程度思っている人、自己投影派に多いんだろうな
小説読む感覚の人、主人公は登場人物の一人、主人公≠自分の人だと、
シナリオに不備が無ければそうはなりづらいと思う

ストラバはまさに、自己投影派をターゲットにしていた作品だったから非難が多いのも無理は無い

440 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:05:48.28 ID:???
>>437

思春期の女の子が気持ちの余裕がないときに口走った言葉としては十分に許容範囲だね。
でも冒頭は「主人公はこんな子ですよ〜」とそれとなく印象付けるためにあるから
プレイヤーにとっては、いざというときこんな風に八つ当たりする子なんだと思われるかも。

「お母さんが大変なときに迷ってなんかられない!」
「心配してくれてありがとう。でもどうしても行きたいの!」
こんな感じならまだ叩かれにくいかもね。

無難系主人公=少なくともプレイヤーには嫌われにくい作りなんだから
ちょっとした言葉遣いも製作者側が気に掛けてあげるべきだけど
そこまで気配りが足りないのが殆どじゃないかな。
今の乙女ゲーはよっぽどの個性派主人公じゃない限りは
作り手からすれば「無難な良い子」のつもりなんだろうけど
全然そんなんじゃない、という印象の子の方が多いと思う。

441 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:16:07.95 ID:???
気配りが足りないものもあるけどこんな事でさえ地雷になるのかと驚くようなものもある
そう言うものを一切排除すると良い子だけどすごく印象の薄い子になるんだよね
実際無難な良い子だからこのゲームは売れているってものはほとんど無いし
個人的には多少痛くても攻略キャラとのバランスが取れていればいいかな

442 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:17:02.72 ID:???
>>440
無難主人公好きだけど後半ほんとに同意
きゃんきゃんうるさかったり人の嫌がる事を平気でする主人公を
普通の子とか主人公はあなたとか言わないで欲しい

別にそういうゲームは出すな、無難主人公だけにしろって言う気はなくて
きちんと教えて欲しいって思ってるだけなのに
売りたいからって騙すようなことしないでよと

443 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:20:32.04 ID:???
ストラバだけはずっと言われるだろうな
一番タイプが合わない層に売れるように宣伝したのが間違いだった
あれはスタッフ的には売りたいから騙したわけじゃなくて
上で言われてるライターとユーザーの感覚のずれが問題だと思うけど
市場調査をもっとしてから発売すべきだったとは思う

444 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:21:58.56 ID:???
無難がいいと言いながら実は全然無難じゃない
美化しまくった自分の理想像を求める訳か


445 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:22:27.05 ID:???
>>439
ストラバ制作者はあの主人公のどこを見て
自己投影がどうの主人公はあなただの言えると思ったのか聞いてみたい
煽りでなくマジで
制作者の意識とユーザーの意識に差がなくなればこういう事もなくなるよなあ

446 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:26:47.75 ID:???
>>445
ストラバは主人公はあなたという言葉は
乙女ゲーでは無難な良い子であって
本当にいそうな女の子を指しているわけじゃないというのを学んでから出すべきだったな
叩いてる人もリアルではしそうな行動をゲームでまで見たいわけじゃなかっただろう
乙女ゲームって言うのは基本的に夢を見たいからするものだしなあ

447 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:28:12.43 ID:???
>>443
せめて発売前に長めのサンプルテキストや体験版でもあれば
主人公はあなたじゃねえwと言われつつも被害者は少なかったかも
雑誌にもWEBにも一切情報出してなかったからね

448 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:31:08.50 ID:???
>>444
以前も言われてたけど無難と言われてるものは大体が
そこそこかわいくて明るくて礼儀正しくて他人の気持ちがわかる不快な行動をしない女の子だからね
無難=普通というではないと思う

449 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:32:10.25 ID:???
>>446
乙女ゲームというか恋愛ゲームは基本的に夢見たいからやるんだろうしな
男性だって役立たず主人公でバトル物はやりたくないだろうし

450 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:36:29.44 ID:???
>>443
市場調査もだけど自分らの技術力もきちんと把握した方がいいと思ったよ
主人公の事抜かしてもテストプレイ用のβ版って言われても仕方ない出来

451 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:47:02.83 ID:???
ストラバはプレイ前のワクワクだけはかなりあった作品だったのに
いざ、プレイしてみたらとてもガッカリだった気が…
広報の人がうまかったとしか思えないわ

>心配してくれてありがとう。でもどうしても行きたいの!
個人的には、緊急時なのにすごく余裕を感じられて嫌だな
女子高生だから、切羽詰まっていてもいいと思う
言い回しよりも序盤でやるのがミスだったのだろう

452 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:51:32.37 ID:???
ストラバは人称やら好きな食べ物決められるとか
ものすごく無個性っぽい売り出しだったからなあ
無難ですよというよりもっと明後日なアピールだった

>>440
いや、それは意味が無いだろう
主人公といえど1キャラなんだからきっちり思考に矛盾無く
書かなきゃキャラ崩壊する
妥協をするくらいだったらはなからそういう主人公は
作るべきでじゃないよ
最初から良い子ちゃんで話を考える方がいい

強気だったり感情的だったりが受けないのは
絵にはやりすたりがあるように仕方ない事だよ
そういう主人公が悪いわけじゃない
売れないだけ

453 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:58:31.75 ID:???
>>452
そうそう
無難どころの話じゃなくてGS以上の無個性ってくらいの宣伝の仕方だったんだよね
それであの主人公じゃ叩く人がいてもおかしくないよ
何故か叩いた人が叩かれてたけど

454 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 21:58:53.47 ID:???
主人公の好みも絵の好みと一緒で、好き嫌いがあるからな
作品としての完成度を悪くするようなものじゃなくても、嫌いな人はいる
ゲーム限らず、どんな作品でも当たり前のことだな

嫌いなスレにあがるような強気、勝気な主人公でも人気がないわけでもないキャラもいるしな
ビタミン悠里や遙か3望美とかがそうだろう

455 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:05:16.89 ID:???
ストラバは何故か叩いた人が叩かれてたって
嫌いなヒロインスレとかならともかく色んなスレに出張してたからじゃない
嫌う理由があるっていくら言ってもきちんと住み分けできない人は叩かれてもしょうがない
それに嫌ってる人の声が目立つけど気にならない人や好きな人がいるってことを
完全に忘れてるのもちょっとな

456 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:05:30.79 ID:???
>>454
遥かはやっていないから何とも言えないが
ビタミンは続編で主人公を真逆というか
欠点を全部無くしたからメーカーはマイナス意見の方を取り入れたんだろうな

457 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:07:27.39 ID:???
>>455
色んなスレというか本スレでね
主人公の文句言ってる人が叩かれてたからさ

458 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:08:17.86 ID:???
>>456
メーカーってその傾向が多いな
悪い部分は全て取るか真逆のタイプにする
二番煎じにならないし好かれやすくはなったけど印象まで薄くなったものが多い

459 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:10:22.04 ID:???
>>458
ひめひびもそうだったね
超絶強気主人公が温和な無難主人公になってた

460 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:11:31.26 ID:???
>>457
本スレなら好きな人がいるのもおかしくないんじゃないか
ストラバ主人公に限らず何で嫌わないのみたいに言われてる主人公は逆に同情する

461 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:14:25.78 ID:???
不評を聞いて悪いところを改善して評価上がった例って
あるのかね?
ビタミン2やひめひび2あたりは大人しくして
良かったという話は全然聞かないけどね

462 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:14:35.45 ID:???
>>458
それこそ売りたいからだろうな
プラス意見伝えた人は次回もおそらく買うだろうからまあスルー
マイナス意見持ってる人のマイナスな部分を取り除けば次も買って貰える可能性が出て来る

463 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:15:57.15 ID:???
>>461
駄目なところを好きになってくれた人をふるい落とす結果になるからな
売れないメーカーの駄目戦略って言われる
一作目個性的→二作目無難

464 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:16:57.81 ID:???
>>460
文句言う人を叩くのはおかしくねって思う
別に好きな人が頭おかしいって言われた訳じゃないのに
キチガイだの自己投影はどうのって話になるのは変だなと

465 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:18:19.71 ID:???
>>461
ビタミンZは主人公云々よりまずい所があったからなあ…
ひめひびはプレイ人口少なすぎるし

466 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:20:10.01 ID:???
>>464
もういいよ
わからないみたいだから言うけどしつこいから叩かれるんだよ

467 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:24:09.17 ID:???
>>465
具体的にどんなところがまずかったの?
参考までにさらっと書いていただけると有難い

468 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:24:39.35 ID:???
>>466
他にも色んな主人公やシナリオが言われ続けてるのに
ストラバ主人公だけしつこいって叩かれるのが謎なんだすまん

469 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:24:47.03 ID:???
>>464
お互いに同調圧力かけて嫌え好きになれっていうのが
2のスレだから
意見の違う人が一緒に居られる物じゃないんだよ

470 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:28:21.42 ID:???
>>467
465じゃないけど前作攻略キャラが出て
新作キャラを食う勢いで目立ったのも問題だったんじゃないかな
どのゲームでも言えるけどきちんと前作と分けた方がいい

471 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:28:40.80 ID:???
無難主人公といっても、乙女ゲーマーは女主人公には好みがうるさいから
メーカーとしては無難のくくりでも、ユーザーそれぞれの細かい地雷が
どうしても埋まってるんじゃないか?

ユーザーにとって地雷に見える行為でも「どうして主人公はそうしたのか」を
理由と状況から説得力ある描写なら、叩かれ難いと思う。

個性派主人公を次回作で無難主人公に変えてしまったのは
ある意味ではメーカーが媚びたという点のほかに
(一部のユーザーに叩かれてでも)説得力のあるシナリオを作る努力を
放棄したという一面もあるかも。
無難主人公(と思い込んでるもの)は雛形が一杯あって書くのは楽だから。

472 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:29:46.96 ID:???
>>467
さらっと一言で言うと前作キャラがでしゃばりすぎてて新キャラが霞んでるんだよね
前作は生徒を励ましたり前を向かせるのがほぼ主人公の役割だったのに
それが前作キャラになっちゃってる
もちろん主人公が何もしない訳じゃないんだけど
描き方が悪いのか前作キャラとのやり取りの方が印象に残っちゃうんだ
だから「主人公いないと駄目だなこいつら」って思う前作に対して
「主人公いなくてもどうにかなるよなこいつら」って思ってしまう今作
おまけシナリオも何故か前作キャラメインなんだ

473 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:33:43.94 ID:???
>>471
それは納得出来るね
テンプレキャラでテンプレ恋愛って話が前あったけど
主人公もこれにあてはまるわけだ

474 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:34:10.46 ID:???
>>472
それはシナリオが問題だな。主人公以前だ

475 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:41:23.53 ID:???
>>471
恋愛過程描く事を放棄してる(ように見える)ゲームばっかり出すメーカーもあるしな
需要あるならそれはそれでいいと思う

476 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:45:02.05 ID:???
ストラバとか関係なく
主人公に不満がある人=自己投影派って流れになりやすいのは不思議に思うな

477 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:54:05.80 ID:???
>>476
自分は主人公を客観的に見ているから嫌いにはならない
ので客観的に見られない=自己投影派の仕業
となるそうだがこじつけだわな
一人自己投影派じゃないが嫌いな主人公の居る人を
連れてくれば終わる

478 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 22:56:37.26 ID:???
>>476
そこまでは思わないし言わない
主人公への不満で多いなと感じるのは「行動が一貫していない」かな


479 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:01:36.77 ID:???
>>476

カプ萌え派でも主人公が嫌いだったら萌えにくいだろ。
キャラに萌えれば主人公の出来は多目に見るユーザーもいるが
主人公の造詣は個性・無難タイプの、発売前のアナウンスも含めて重要だと思うよ。

それにSLGの無個性主人公では自己投影、ADVでかはカプ萌えと
脳みそのスイッチ切り替えてる人もいるみたいだから
○○に不満がある→XX派だ!って決め付けの流れは早急だと思う。
そもそも乙女ゲーが本数と年月の割には進歩しなかったのも
女性の萌えが男性に比べて複雑で細緻にこだわる点が大きいと思うしね。

480 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:04:44.08 ID:???
さっきメーカーの路線の話があったけど
サンクチュアリがかなり迷走してるよね
ユーザーに合わせたモノ作りってのは当たり前だけど
何でもかんでもユーザーの顔色伺うのはおかしいと思う

481 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:16:47.55 ID:???
>>480
迷走って発売からすぐに逆移植の件?

482 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:19:06.42 ID:???
FDの内容をゼロからファンアンケートに頼って決めようとしていることかな
でもフラゲ情報しか出ていない現在、ここに持ち出すのは相応しくないと思う

483 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:20:02.75 ID:???
メーカー側も

@自分達が作れるもの
A自分達が得意とするもの
Bこういう路線なら売れると思って作ってるもの

ここらへんを弁えてない所が多いんじゃないかな?
個性派→無難、無難→個性派のいずれの自爆路線でも
メーカーとしては売れる作品を造れば良いだけで、それは事業として正しいけど
自分達が「どういう作品を作りたいか」「どういう作風が得意か」を全く理解・計算してないと思う。

無難でも個性派でもノウハウや最低限のルールがあるのに、そこを甘く見積もって
「作れる」とタカくくったのが路線変更失敗の敗因じゃないか?

484 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:22:34.89 ID:???
>>482
確かにそうかも
ごめんなさい

485 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:38:31.45 ID:???
根本的に「どういう作品を作りたいか」がないメーカー、スタッフが多いのだと思う
だからブレるし、芯がブレたものはやはりパッとしないことが多い

金の全くかからない部分にもやる気と拘りを感じられないモノが、現状は多いように見える

486 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:42:31.88 ID:???
>>485
毎度のことながら花梨・ロゼが潰れない理由も
>自分達が「どういう作品を作りたいか」「どういう作風が得意か」
がしっかりしているところにあるのかな
潔くぶれないないもんな

487 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:44:48.56 ID:???
花梨とかロゼとか、あとTAKUYOもそうだけど
乙女ゲーじゃ嫌と言われやすい(実際嫌われてるかどうかはおいといて)
要素を平気で入れてくるからな
そういう割り切りも大事かもね

488 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:46:32.54 ID:???
高木にも似たようなこと言えるかな
主人公は毎度不評だし地雷だなんだって言われてるけど
作りたいもの、作れるものがしっかりしてるから
一定の需要は満たしてる上に文句も言われにくい

489 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:47:00.98 ID:???
>>487
嫌われやすいからこそ、その要素(エログロ三角関係等)
が好きな人は必死でそれを入れてくれるメーカーを追いかけるからな

490 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:47:48.10 ID:???
花梨なんて声付き(しかもドル声優)ロリ主人公とか毎回ぶれないもんな
主人公であーだこーだ言われる乙女ゲ界にしては異端

491 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:48:34.12 ID:???
人を選ぶ方向の作品は言い換えれば一定の需要は確実にあるって事だしね
そういう路線はそのまま突き進んでくれと思う

492 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:49:44.24 ID:???
人を選ぶから万人受けはしないけどね
やっぱり商業だからそれなりに万人受けは目指さなきゃいけないし
小さいメーカーだから出来るってのはあるだろうな

493 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:51:57.74 ID:???
「黒字を出す」のが先に立っているのか、「作品としての出来」は
顧みられていないものも多いのがどうにも痛いね
乙女ゲームに必ずしも情熱を持る必要はないけど
それならそれで丁寧な仕事をしてくれないと困る
大雑把なテンプレ作品ばかりではいずれユーザーも飽きが来て離れる


494 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:53:53.31 ID:???
上でも言われてるけど女性は好みが千差万別ってレベルじゃない細かさだから
それぞれ特化した小さいメーカーがたくさんって状況のほうが合ってるのかも?
それかオトメイトみたいにひとつのメーカーで乱発といえるくらい色々出すとか

495 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:55:12.45 ID:???
それはユーザーには合っているかもしれないが、メーカー的に問題ありありだろうから

496 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:56:26.12 ID:???
>>493
アプリとか囁きCDとか安価な代替品も出て来てるからなあ
そろそろ本腰入れてくれないとマジでやばいかもしれん

497 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/09(木) 23:59:51.77 ID:???
興味が無い→買わない→企業に金が入らない→安価代替品量産→興味が無い
のループだな

498 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 00:06:52.97 ID:???
人間、金を払う価値のあると思える作品にしか金を払わないからね。
若いうちはその「価値」の部分に幻想とか熱に浮かれた部分で
実像の評価がぼやけている部分があるけど、数こなしたり
年を重ねればやっぱり良いものにしかお金は落とさなくなると思うな。

この業界、常に若年層の新規が入ってお金を落としてくれる程
間口は広くないから、それこそGSが一般ファッション誌で広告したように
もっと一般ライトユーザー層を取り込むか、良い作品を出していかない限り
あと5年くらいで、厨受け・お手軽萌え一辺倒の現状のままじゃ
既存ユーザーが離れて二進も三進も行かないと思う。

499 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 00:09:24.39 ID:???
実際何年も前の作品と今の作品比べてみて
システムやグラフィックは確かに進歩してるけどシナリオは進化してるとは思えないよな
メーカーによっちゃあ昔のほうが良かったかもと思わせるくらい
オトメイトなんて緋色の頃とシステム全く一緒なんだぜ?

500 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 00:12:41.20 ID:???
オトメイトも夏空はなんかは
吹き出しじゃなくて字が画面一杯のタイプだったり
一応新しさは追求してるんじゃないかな
成果が上がってるかは別として

501 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 00:15:41.85 ID:???
夏空は別に目新しくもなんともないだろ
あの形式は10年前に腐るほど出てたものだもの

502 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 00:22:13.01 ID:???
>>501
「いつも同じシステム使ってるオトメイトにしては」って事じゃね?

503 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 00:31:29.07 ID:???
そうです
オトメイトが乙女としてあのスタイル、が
新しいという事で

かまいたちとかと同じなのは了解してるよ

504 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 00:35:36.52 ID:???
夏空のスタイルは確かに乙女としては目新しかったかもしれないが
外見が目新しかっただけで終わってたのが残念

乙女ゲーム全体が高レベル安定してるなら萌えテンプレ市場でもいいんだろうけど
システムシナリオコスパどれをとっても低め安定では、明るい未来が見えない

505 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 00:59:28.43 ID:???
地の文は読みやすくなったので背景描写と主人公の心理描写には
プラスだったけど
キャラ同士の掛け合いの部分なんかは
どれがどのキャラの台詞か分かりにくくなってるし
吹き出し方式は台詞が表情と連動してるけど
それがなくなってる分物足りなく感じたな

506 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 01:02:50.98 ID:???
あの形式はそれこそ「小説」として読ませるものにしないと意味ないからね
従来のオトメイト(というか乙女ゲの)方式より力量が問われると思う

507 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 01:14:58.61 ID:???
女向けコンテンツだとシナリオなんて求められてない気が
女に受けたコンテンツの大半は碌なもんがないってのは否定しきれないんだよねえ

508 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 01:24:22.33 ID:???
>女に受けたコンテンツの大半は碌なもんがない

これは確かに否定しきれないのだけれども

>女向けコンテンツだとシナリオなんて求められてない

これはこれで、そんなことはない求める奴はいる、と思う
どちらかというと、シナリオは二の次三の次どころか適当テンプレでいいんだ、と
メーカーが解釈したがっているようにも感じる、その方が楽だし

509 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 01:31:42.40 ID:???
適当テンプレに何かオリジナリティを入れようとして却って失敗してる場合が多い気がする
普通に面白いって一番難しいからな
変な設定加えてやっと面白くしてる感じ

510 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 01:33:58.33 ID:???
ゲーム業界ってあてるのが難しいらしいからね
安く作れるテンプレゲーは外れても痛くないってのは
メーカーとしてメリットになるわな

511 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 01:39:48.86 ID:???
キャラ萌えさえできれば売れると思うのか、シナリオ二の次、後回しにしている、手抜き感があるせいで
キャラの魅力もしっかり出ずに、つまらない作品になっているものもあるよね

512 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 01:43:40.68 ID:???
>>510
メリットはメリットとしてあっていいと思うんだけど
メーカーが乙女市場を「金稼ぎ」としてしか見ていないと
安く作れるテンプレゲー「しか」作らなくなるから問題だね

テンプレゲーである程度稼いだらやりたいものにつぎ込む、というサイクルにならない

513 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 01:57:12.20 ID:???
そもそも好きで作るメーカーは広く浅くを狙わなくて
興味有る部分はしっかり
興味の無い部分はコストのツケを払わされて手が回らない

広く浅くお金儲け主体はコスト意識がきっちりしてて
シナリオみたいな分かりにくいところにはあまり金かけず
絵や塗りや声みたいにキャッチーな部分がしっかり

こんな感じに二極化してるんじゃないかな
なのでかせいでっていう風にはあんまりならないのかも

514 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 02:05:50.69 ID:???
キャラ萌えさえできればいいって話も聞くけど
やっぱシナリオがいいとキャラの魅力もぐんと深まると思うんだよなあ
それとも最近はそこまでキャラに深みを求めてないんだろうか

515 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 02:06:58.62 ID:???
広く浅くお金儲け用のソフトのレベルが全体的に低い
ともすると徐々にレベルダウンしているのが問題かな
この層の平均値が上がると、一番ジャンル底上げに繋がりそう

516 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 02:08:05.76 ID:???
>>514
というか、シナリオがよければキャラの魅力も深まる、ということを
身を持って体験したことのないユーザーがいるんだと思う
もちろん個人差あるけど、そこまでの良シナリオが乙女にあると思わないし

517 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 02:14:53.09 ID:???
一般ゲーに比べてそこまでひどいとは思わないけどな
最近は一般ゲーでも乙女ゲー以下に思えるソフトもあるし

ここで良シナリオが乙女にあると思わないと言っている人は
一般ゲーでどんなソフトが好きなの?

518 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 02:15:31.68 ID:???
そこまでの傑作っていうのは狙ってどうなるものでも
ないからじゃないかな
お金や時間を掛ければ掛けた分だけ
可能性はあがるかもしれないけど比例しては良くはならないし
指数関数的ならまだ良い方
むしろ駄目になったりするかもよ?

519 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 02:34:31.65 ID:???
>>517
あくまで私が思ってるだけの話なんだけど
乙女ゲってプレイしてて何故かチープさを感じるんだよね
シナリオか音楽か演出かシステムかどのゲームにも商業っぽくないなって思う
信者のつもりはないけどそれがないのはGSくらい
トップクラスのグラフィックって言われてるオトメイトゲーでもそう感じる
自分でも何が原因でどう解決したら良いか判らないんだけどね

一般ゲームもピンキリだから必ずしも良ゲームとは言わない
けど安っぽさを感じるゲームは少ないんだ

520 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 03:02:40.40 ID:???
一般ゲーとか比較対象がしょぼすぎ
はっきり言ってエロゲの足下にも及ばないわ
ここでシナリオというならエロゲとの比較でしょ

521 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 03:15:47.79 ID:???
またでっかい釣り針が…

522 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 03:29:25.29 ID:???
モグモグ

523 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 10:43:00.45 ID:???
>>507
ろくなもんっていってもオタク産業のものの大半はろくでもないけどな

524 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 10:48:14.85 ID:???
碌でも無いものをさも中身があるかのように見せて
それに飛びついてるのが男オタ
録でもない物でもそのまま飛びつくのが女オタ

525 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 10:51:51.32 ID:???
その女に受けた碌でも無いコンテンツってのは女向け全般のことを言ってるのか
乙女ゲーだけのことを言ってるのか分からない

526 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 10:53:32.29 ID:???
男向け、女向けで括っちゃうと、男向けにだって碌でも無い萌えコンテンツいっぱいある
「まんがタイムきららCarat」とかああいう日常系漫画読んでみろ、むっちゃくちゃ録でもないぞw
男性向けでもそういうキャラクターだけの碌でも無いコンテンツは既にあるんだよ


527 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 10:53:57.29 ID:???
二行目に「雑誌」が抜けてた

528 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 10:58:35.81 ID:???
ろくでもない女向けコンテンツの例と、ろくでもない理由をあげてくれ
ただの暴言にしか見えないぞ

529 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 10:59:26.73 ID:???
中身がないキャラ萌えコンテンツの事を言いたいなら
そんなの男向けにだって腐るほどあるわな

530 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 11:02:19.06 ID:???
だからそもそも男向け女向けって分けると範囲がでか過ぎてただの暴言にしかなってないだろw
○向けコンテンツって言うとゲームだけじゃなくてその他もはいってくるだろ


531 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 11:02:22.38 ID:???
碌なもんが無い=自分の好きな物じゃない

これってヲタ業界の鉄則よね

532 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 11:17:15.95 ID:???
男向けのほうが市場が広いだけあって、乙女ゲーよりも良作とろくでもない作品の落差は激しいと思うな

533 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 11:29:33.13 ID:???
アニメの某宇宙戦争作品は製作者の贔屓で脚本がガタガタだったけど
(同人のインタビューで)いい年した同人作家が
「○○が活躍してればそれで良い」「XX大好き!愛してる!」状態だったからな・・・

製作者の贔屓キャラが、視聴者・プレイヤーの萌えキャラになれば
ひたすらマンセーされたり出ずっぱりな展開でも
ある意味要望には応えてるし、ユーザーがお金を落としてくれる。
強い萌え産業と、実際の作品のクオリティが釣り合ってない事は多々ある。
ただそういう作品は、元はちゃんとした会社がアニメなりゲームなりを作ってるから
内容の歪さはともかくとして、外見やシステムは整ってるんだよね。

乙女ゲー業界で「シナリオは酷いけど萌えるから良い」ってクオリティ的にはともかく
商業的には大成功した作品が少ないのって、ゲームとしての外観や最低限のシステムの
水準が他ジャンルゲームや他業界よりもぐっと低いからだと思う。

534 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:01:34.98 ID:???
>>533
下三行が現状を表してると思う
現在の乙女ゲームの水準では「騙せない」ユーザーがあまりにも多いから
乙女ゲームを求めていない、畑違いのユーザーを引き付けることがまずできない

他ジャンル者を引き込む以前に、このまま水準が向上しないようなら
乙女ユーザーすら離しそうなわけだが

535 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:02:24.00 ID:???
作品が駄目だとわかっててもキャラ萌え信者は着いてきてくれるし、お金をつぎ込んでくれる。
でも乙女ゲーは作品としての土台の部分(シナリオ、システム、絵)がスカスカだから
キャラ萌え信者が発生する作品自体が少ないってこと?

536 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:15:08.88 ID:???
キャラ萌え信者が発生する作品が少ない、のではなく
発生するキャラ萌え信者の数が爆発的に膨れ上がる作品がない、んだと

キャラ萌えしたから他が「この程度」駄目でも許容できる、の「この程度」の範囲が
他ジャンルユーザーと比較して、乙女ユーザーには広い人(かなりの駄目でも許容できる人)が多いってことだよね
だから、乙女ユーザーの中ではそれなりにキャラ萌え信者を生み出せる作品でも
外に持ち出したら然程萌えファンを獲得することができず、結果商業的に大成功するのが難しい
乙女ゲームユーザーだけで「商業的に大成功」できるほどのユーザー数はいないわけだし

でもキャラ萌え信者はゼロではないし、彼らがメーカーの懐を最低限暖めていれば
その最低限の儲けを求めてゲームを作るようになるメーカーも出る
最低限の儲けでもいいや、と判断すれば作品の質を上げる努力はしないだろうし、悪循環だな

537 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:31:06.39 ID:???
エンターテイメント作品の評価って

@キャラ萌え出来る上、作品自体が面白く感じる
Aキャラ萌えはしないが、作品自体が面白い
B作品自体は面白いとは思わないが、キャラ萌えはする
C作品自体がつまらなく、キャラにも魅力がない

@〜Bまでだったら金払っても良い読者・ユーザーも多いだろうけど
Cに金払う人は少ない。今の乙女ゲーはCの割合が高いのでは?

しかも乙女ゲーは「キャラ萌えありき」の商売だから
Aのキャラ萌えはしないけど作品は面白い、だと評価としては低くなる。
でもキャラ先行の作りをしなくちゃいけないから、作品自体のクオリティは上げにくい。

さらに同じキャラ萌えありきのギャルゲーは「キャラだけ」萌える仕様にすれば
売れやすくなるけど、乙女ゲーはキャラとの関係性に萌えるから主人公の仕様のハードルも高い。
乙女ゲーは、ゲーム業界全体からすれば随分低いハードルの作品でも売れる事があるけど
意外とヒットが出ないのはこういう要因があるからかも。

538 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:34:58.41 ID:???
他のコンテンツに比べて高いということも敷居の高さに繋がっている
スタスカとか携帯アプリが好調なのは必然なのかもな

539 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:40:43.51 ID:???
>>533
両方とも核心部分は○○萌え〜で本質としては同じ

しかし、金のあるジャンルだと
絵や音や脇キャラ部分のストーリーなど
周辺部分がしっかり手間がかかっててそこを見た
多くの人が騙される

一方金のないジャンルは
周辺部位が張りぼての書き割り状態なので
最初から見向きもされない

最初から許容範囲の広い人が選別されて
集まってるのが乙女業界

こんな感じだろうか?

540 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:41:52.17 ID:???
>>537
現状の乙女は、ゲーム業界全体からすればCのものでも
Aだと判断している人、されている物が結構あるのだと思う
だから、Cレベルでもメーカーはうまうまできてしまう

乙女ゲーでなかなか大ヒットが出ないのは
関係性萌えゆえの主人公ほかへの見る目の厳しさと
キャラ以外のものへの評価の甘さが積み重なったかもしれない

541 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:46:05.58 ID:???
B>>>A>>C>>>>>>>>>@
>>537のいうところだと個人的にはこんな印象
シナリオいいのになぜかキャラには萌えない作品ってかなりツラいかも
萌え話で盛り上がるわけでもないし、ピンボケするっていうのかな
本当にいい話を求めるんだったら正直乙女ゲーじゃなくて本でも読むわ…ってなるし

以前同ブランドの作品を2種やったんだが、シナリオ優良のAと、キャラのかけあいが強烈なB
どっちもいいゲームだけど、Bのことしかもう覚えてない

542 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:46:20.55 ID:???
>>539
最初から許容範囲の広い人というのも、大きく2種類あると思う

乙女ゲームしか知らず、これが当たり前の水準だと思っている人
他ジャンルもやるし乙女ゲームの質も承知しているが、萌え産業だからこれでいいと思っている人

ジャンル全体に、現状で満足しているユーザーの数が多いと、発展はし辛いね

543 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:48:32.41 ID:???
>>542
いわゆるフルプライスの乙女ゲーでは後者のほうは結構多いと思うな
前者はもしもしゲーに嵌った人が多い感じ

544 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 12:52:05.22 ID:???
乙女ゲーマーは、キャラ萌えや主人公関連については
非常に厳しく扱いづらく数字も上げにくい部類かもしれないけど
作品全体の質においては地の底まで甘く、メーカーフレンドリーなのが多い

545 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 13:03:55.60 ID:???
>>542
絶望的なケースなんだが
他ジャンルもやるがこれが当たり前の水準だと思っている人も結構いるような気がしてならない

546 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 13:06:01.98 ID:???
一般ゲーが、男向け萌え化している部分の影響が
あると思う

女主人公が俺の嫁になってたり男主人公ばっかりだったり
女ゲームユーザーでノマカプ好きは疎外されてる
仕方ないので萌えだけ分離して乙女ゲーで補給

自分はそんな感じ

547 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 13:07:44.68 ID:???

娯楽作品としての評価は@>A>>>B>>>C
乙女ゲーとしての評価は@>>B>>>A>>>C
乙女ゲーの作品割合からするとB>>>C>>A>>>>>>>>>>>@ って印象。

しかもシナリオが良くないと萌えられない
シナリオに対する評価自体の選定が厳しい人もいるだろうから
実際の割合は個人差によって大きく異なると思う。
誰かにとってはキャラ萌え出来たBが、誰かにとってはご都合主義で萎えたCに成り得る。
フルプライスゲームの値段に見合う(とユーザーが思える)作品が少なすぎるから
シナリオの質に厳しい人はじっと様子見か、他の萌え作品に移っていくだろうしね・・・

548 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 13:15:21.92 ID:???
流行のアニメにみんなで騒いで二次創作に勤しむ
これが今の女性のオタの主流じゃないかな
これだとお金出さずに楽しめるしな

549 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 13:18:28.07 ID:???
ふと思ったんだがなんで乙女ユーザーだけが主人公に厳しいって言われるんだろ?
他板の話出して悪いけど工作板にはダメ主人公スレあるくらいだし
男性ユーザーだって主人公に対しては厳しいんでないかな

ただ向こうの場合主人公は嫌いだけどゲーム自体は好きって話も聞くし
やっぱりレベルの低いスタッフが多いんだろうとは思う


550 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 13:18:41.91 ID:???
>>546
やっとここになって女主人公もついでに、という風にはなってきたけど
男女選べるとしても発生するイベントやストーリーにさしたる差がなかったり、
男基準で普通に作ってるから、キャラクターも女の子が多かったり
一般ゲーに女性向けの萌えを求めること自体間違ってる、とはわかってるけどせちがらい
確かに補給路だ

4・5年前に比べればいいもの出てきたよね…ってのは希望的観測+選択肢が増えて厳選
というだけなのかな

551 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 13:55:32.54 ID:???
>>548

昔は作品本編で萌えたぎったものを発散させたり補給するには
関連本を買ったり4コマ買ったり同人に参加するしかなかったんだよね。
ここ10年くらいでネットで二次創作サイトの閲覧を無料で楽しめるようになったし
ランキング制のあるピクシブでより効率的に質の高い二次創作を楽しめるようになった。
資料本とか質の高いキャラブックなんかは売れるようになったけど
製作者が金を稼ぐコンテンツにするには、質の良い本編を作るしかなくなった点もあると思うのね。
昔ほど無作為な関連本が売れるとは思わないし。

やっぱ二次創作で盛り上がるコンテンツはキャラにしろ作品自体の面白さにしろ
頭一つ抜き出てる事が殆どだから、どんぐり状態の乙女ゲーには期待してない女オタも多いと思う
でも乙女ゲーがこれだけ質が低いと言われてても、結局乙女ゲーにある種の萌えを補給しに来てる人がいるのは
乙女ゲーにしかない魅了がたしかにあるはずなんだよね。

552 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 14:22:34.64 ID:???
>>551

ただ現状ではメーカーのほうが「乙女ゲーにしかない魅力」はなにか考えないで
「乙女ゲー特有の臭み」を出しただけで、一般の少女漫画ファンなんかも敬遠させてるんだと思う。
発売前はpgrされた快感フレーズや花より団子が結構売れたのは、原作つきで
少女漫画ファンが乙女ゲーに足を踏み出す敷居が低くなったのが理由じゃないかな。

ゲームの醍醐味は「プレイヤーの意思が反映される」ところにあるんだから
着せ替えシステムとかアイテム作りとか、最初はちゃちでも良いから「ゲームらしい」
システムを搭載させた作品を出してこないと、今のイマイチな質の少女小説みたいな
ADVのままだと確実に衰退していくと思う。

553 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 14:38:39.80 ID:???
萌え小説しかない っていのは確かに単調で
良くないよね
キャラ使い回しでもいいから違うゲーム形態で
萌えゲーを作らないと
人間似たようなものを見てると必ず飽きる

554 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 14:39:02.50 ID:???
>>552
それもどうかと思うんだよね
ノベルゲーが好きだからかもしれないんだけれども
「自分選択肢がストーリーを操る」も十分ゲーム性だと思うよ
シナリオのレベルが低いっていうのは一応置いとくとして

でもただ選択するだけじゃ面白くないのもわかる
『街』とかは選択するだけだけれど(犯人入力もあるが)
ザッピングやタイムチャートの混線解消といった
「頭を使う作業」をさせたから記憶に残るしゲーム性もあった

ミニゲームとかをやたらいれたって
ゲームシナリオと連動していなければどうにもならないと思う

555 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 14:47:48.34 ID:???
ノベルゲームの選択肢えらびはゲーム性ではない、というのは
それが面倒臭さからであれ、技術力のなさからであれ
ゲーム性と感じられるほどの選択肢をメーカーが用意できないということなんだよね

場面の組み合わせひとつとっても、いくらでも仕掛けようはあるはずなんだけど
現状は共通、個別、END1種でBADいくつかみたいな、まさに「読むだけ」が多い

そんな状態だから、ノベルゲームってこんなもの、と思ってる人たちから
「良シナリオを求めるなら小説でも読んどけ」と声が上がるのは仕方ないのかも

556 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 15:09:28.19 ID:???
普通の少女漫画や小説にも「男子校に女の子一人」「セレブ校の複数男子に女子一人」
「特別な力で事件を解決」とか乙女ゲーの題材とそう変わらないものばっかだと思うんだよね。
少女漫画を読んで楽しむ層も取り込めば業界の規模も寿命も大分のびると思うんだけど
少女漫画で受けてる要素を乙女ゲーに取り入んでも「オタク臭い」と敬遠されるのって
どういう事が要因かな?

安価でも楽しめてハズレ引いても漫画のほうがダメージ少ないから、というのは置いといて
まず暖簾をくぐってもらわないとユーザー数の増えようもないんだけど
乙女ゲーのどういう要素が一般女子を遠ざけてるのかな?

557 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 15:16:31.50 ID:???
乙女ゲームのどういう要素が、というよりも
そもそも「ゲーム」であることが何より遠ざける要素だと思う

漫画だと平面、墨たまにカラーでしか表現されないけど
色付いてちょい動いて音楽と声がつくと「オタクっぽさ」は上がるよ

558 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 15:25:57.12 ID:???
それでも今はWiiとかDSとか、ゲームが「良質な娯楽」として
今までゲームに興味がなかった・遠ざけてきた層にも受け入れつつあるからね。
せわしない落ち着きのない子供でも、ゲーム与えてれば静かだから、ってお母さんも多いし。

でも一般層に食い込むなら、それこそオシャレ魔女とかプリキュアとか少女向け路線じゃないか?
原作無しでティーンの一般女子を取り込める策はちょっと浮かばないな・・・

559 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 15:38:22.56 ID:???
一般層っていうよりは、まずは
・乙女的・BL漫画とかは読むけどゲームやらない層
・ゲームやるけど乙女ゲーはやらない層
・携帯では乙女ゲーやるけど、CSではやらない層

この辺を取り込む戦略を考えた方がいいような
上記の層と乙女ゲーやる層ってそう大きく変わらないはずなのに
なぜか壁があるよな
良質なゲームさえあれば、広報次第で転がり込んでこないだろろうか・・・GSみたいに

560 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 16:02:21.69 ID:???
>>556
いやそこが一番でしょ
6000円もどーんと買ってしゃべるラノベ
2、3巻くらいかなっていうボリューム

561 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 16:14:43.16 ID:???
>>559
GSが数字出せるのは広報だけの成果ではなく
ときめきメモリアルであるからという部分も大きいから
現状GSの後追いを出来るタイトルは乙女にはないだろうね
GSはあの時代、あのタイミング、あの出来だったから成しえた事かと

562 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 16:36:32.03 ID:???
>>561
ふむふむ
ってことはある程度別分野で有名なのが勝因ってことかな
しかしそれだと新規参入を期待しるしか…

563 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 16:49:49.37 ID:???
ときメモは全く乙女ゲーやったことがない新規にも「少なくともお金の無駄になる事はない」という
安心感があるんじゃないかな?一作目からお馴染みの名前呼びシステムに
着替え、部活やデート、バイトのシステムなんか初めて見る人には盛り沢山でやりがいあるし。
3で搭載された三角関係システムも(好き嫌いは別にして)一人好きなキャラが出来れば
一途、親友、三角と三回にわたって違うテキストを楽しめるからね。
しかもラブプラスの教訓を活かしたのか、どのキャラも外見から来るイメージと
親しくなって見えてくるギャップの差をシリーズの中では一番上手く作ってると思う。

乙女ゲーは自分が萌えないと高い評価はつけられないけど、
GS3は「ゲームとしての出来」においては蓋然的にいって最も信頼できてクオリティ高い、
コストパフォーマンスの点でも優良な作品になってると思う。
新規が乙女ゲーという、ちょっとオタク臭いと偏見のレッテル貼られてるジャンルに
飛び込むにはこれくらいの安心感ある作品じゃないと難しいんじゃない?

564 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/10(金) 17:40:42.85 ID:???
乙女的・BL漫画とかは読むけどゲームやらない層
→ゲームならではの恋愛イベントの楽しさ・ルート分岐のある作品
ADVよりはシステム面での楽しさがあるSLGの方が相性良さそう

ゲームやるけど乙女ゲーはやらない層
→シナリオやシステムで、恋愛主軸ではない「ゲームしての楽しさ」を入れる
なまじ他ゲーやってる分、コスパにはシビア

携帯では乙女ゲーやるけど、CSではやらない層
→ゲーム機買ってもらうのがまず困難。どうしてもお手軽萌え、簡単恋愛仕様と相性が良さそう

結局は「金払っても惜しくない質」に落ち着くな・・・
携帯機とソフト買っただけで2万は行くから、ゲーム自体に慣れてない人だと
娯楽のためにこれだけ固まった出費するということに抵抗するかも

565 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 00:37:31.15 ID:???
>>549
ユーザーが住み分けできないのも一因だと思う
冷静にゲームを構成する要素を切り分けて考えられない人が多いのは感じる
主人公を好きな人、嫌いな人が同じ場所で噛み合わない会話続けるのも珍しくないしな

566 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 01:04:47.19 ID:???
>>565

ユーザーが棲み分け出来てないほかにも、男性向けと女性向けの主人公に対するスタンスの違いもあると思う
男性向けなら主人公が無双してヒロインを助けるのがむしろ快感だけど
乙女ゲーでは落とす男を格好よく書かなきゃいけないから、
主人公が男の見せ場を奪っちゃダメ。でも足手纏いになってもダメ。

あと男は自分がハーレムの王者で、一番質の高嶺の花が正ヒロインで
最終的に「一番良い立場のにいる自分」にも肩入れできる
ある意味おめでたく微笑ましい読み方をしている・することが出来る。
けど女はどこか客観的だから自己投影派、カプ萌え派、スイッチ切り替え派と分かれるほかに
「一番(世間的に)良い男、自慢できる男を手に入れる」ことに男ほど拘らないんだと思う。

だから攻略対象の贔屓、キャラ序列みたいなのは嫌う。
自分の一番好きな人=運命の人であって、そこに序列の形でケチつけられるのが嫌なんだと思う。
男性向けだとかなりあからさまにメインヒロイン、サブヒロインの枠組みというか格付けがあって
ユーザーも特には気にしてない様子なんだけどね。

567 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 01:15:27.73 ID:???
>>566
男性向だとメインヒロイン以外にはスタッフロールなかったり
あからさまにシナリオの出来が違ったりするよね
でもそれで贔屓だ萎えたって話はまず聞かない

568 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 01:34:54.34 ID:???
男はサブヒロインのほうが最萌えになっても「俺にとってはメインヒロイン」って程度で
メインヒロインが作中で一番の扱いされても別に気にしないんだよね。

最初からヒロインの格というか順番みたいなのをつけてるのが普通で
一番から外れてる女を好きになっただけで、その女が作中二番手の扱いをされても
そんなに気にならないみたい。そして一番手の女は主人公の相棒か対の存在として
主人公のアイデンティティの刺激剤になるから、主人公のキャラも一貫性のあるものにしやすいんだよね。

569 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 13:52:04.09 ID:???
>一番手の女は主人公の相棒か対の存在として
>主人公のアイデンティティの刺激剤になる

これ乙女ゲーでやるとあんまり上手くいかないよね。
乙女ゲーのメイン格(あくまで格)は幼馴染・擬似家族・前世の恋人・憧れの王子様なんかが
多いんだけど、あんまりあからさまに設定の段階で、一人に美味しい設定つけると
ゲーム本編でも美味しいキャラが製作者にとって動かしやすいのもあって
必要以上に目立つ事になるし。

そういう意味では遥か4はシナリオの出来はともかくとして、設定だけの美味しさで言えば、
擬似家族×2、政略結婚、異種族恋愛、死が運命付けられてる相手との恋、
死別、身分差による主従の恋の葛藤と全キャラ満遍なく美味しい設定付けてきたと感心したなー
全員に設定だけでも美味しい役割を均等に振るのは難しいし、やってるメーカーのほうが少ないと思うけど
ここらへんが乙女ゲーの特定キャラ贔屓への批判の一因にもなってるのかな?

570 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 13:59:06.71 ID:???
男…多情
女…だいたい一途
という本質が根底にあるのではないかと考える

571 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 14:23:37.58 ID:???
社会通念上も、変わってきているとはいえ
そうだからな

男=不倫も甲斐性
女=貞節であれ

多かれ少なかれ多股には引け目を感じる
正ヒロインがいるのに他にいてもおkは
浮気してるのに近いところがある

572 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 14:40:04.62 ID:???
本命でない異性に言い寄られたら

少年漫画・・・ちょっとくらい(既成事実なし)ならよろめいても
       最終的にヒロインに落ち着くならおk

少女漫画・・・いかに誠実に、読者に嫌われないように、
       相手を振るかに作者が心血を注ぐ

こんなイメージ

573 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 16:35:15.26 ID:???
>>571
乙女ゲそのものの存在意義が矛盾してきたなw
それこそ相手が選べる少女漫画なノリでそれぞれのキャラのシナリオが独立して進行すればいいのかもしれないけど
とはいっても共通ルートが当たり障りない出来だと「恋愛過程が!」ってクレームが来るしな

574 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 17:00:40.98 ID:???
共通ルート短く個別ルート長くすればいいんじゃないかな
だからってハンコシナリオは辞めて欲しいけど

575 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 17:08:58.92 ID:???
ルート個別のADVでは股掛けの罪悪感は殆どないんじゃないかな?
むしろSLGの方がフラグ管理を平行させて行うから股掛けしやすい。
一途プレイするか悪女プレイするかは一応プレイヤーに委ねられてるんだし。

576 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 18:09:04.73 ID:???
ADVで共通ルートが長くて途中までハーレム展開って多くない?
ルートに入ったら大概はぱったりと出てこなくなるけど
股かけルートがあるのもあるね

577 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/11(土) 19:10:26.53 ID:???
個人的には、ビタミンみたいな最初から1キャラ選んで…みたいなのが好きだな
他のキャラはメインキャラ立てる役にまわるし…

578 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 02:08:47.30 ID:???
ビタミン式も共通後個別式もそれぞれでメリットデメリットはあるよね
その中のメリットを伸ばすシナリオ・構成を頑張って欲しいわけだけど…
現状はなかなか上手いこといってないメーカーが多いな

579 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 02:25:59.64 ID:???
自分もビタミンみたいなタイプが好きだな
共通ルートは特に必要を感じないんだよね

乙女の場合、キャラとEDが対の関係で
一般と違ってくっきり仕分けされてるじゃない
ルート選択に関しては結局の所そのキャラをストーキングする
選択肢以外に正解無いから
だったらぶっちゃけそこは省略してその後に集中してくれれば
いいかなって思うんだよね

580 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 02:30:45.80 ID:???
ゲーム性ゲーム性とうるさくいうつもりもないけど
最初にキャラを選ぶ方式は、それだけ「ゲームであること」を
放棄しているようにも見えるからどうにもしっくりこないな

それに変わる何かがあるならいいけど、現状はそれだけのものないと思うし

581 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 03:24:01.87 ID:???
ビタミン式もゲーム性入れようと思えばできると思う
それこそ「街」みたいなオムニバス形式にするとか

ゲーム性厨の自分としては、業界の風潮が萌え>>>>その他である以上、
ゲーム性が向上することはないんだろうなと思うと悲しい

582 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 06:08:25.45 ID:???
>>580
最初にキャラを選ぶゲームはビタミンとうたプリしかやった事ないけど
このふたつの場合は選択肢によるパラメータいじりとミニゲがゲーム性にならないかな?

583 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 06:18:00.28 ID:???
>>582
それらは最初からキャラ選ぶ形式じゃなくても入れられるものだから
個別をなくさなくてはできないもの、個別をなくすメリットとまでは言えないよね

最初からキャラを選ぶ方式はゲーム性が足りないということではなく
物語の中でキャラを選んでいくこともゲームの特性だと思うから
キャラを最初から選ばせる方式は「ゲーム性」ではなくて、
「ゲームであること」そのものをある程度放棄していると思う

だからこそ、キャラを最初から選ばせるなら、物語中で選ばせないだけに足る
物語上の理由なりシステム的な理由が欲しいところだけど
現状の乙女ゲームに、それに相当するほどの何かはないと思う
うたプリしかり、ビタミンしかり、個別を排除しなければできない程の事はやっていない

584 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 08:05:53.17 ID:???
最初に個別を選ばせないでそのゲーム性を入れると
繰り返し同じゲーム部分をしなければいけないことで
その部分が作業になってしまうというデメリットも出てしまうと思うんだが
そうならないぐらい楽しいゲーム性を求めることは一般でも作ることは難しいと思う
それこそ恋愛主体の乙女ゲーじゃなおさらハードルが高い

最初に個別はゲーム性排除のようで嫌だと言う気持ちもわかるけどね

585 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 11:06:47.87 ID:???
共通部分が、こちらが相手に興味を持つターンだと考える見方もあるね
どっちの方がいいとかじゃなくて、それぞれの仕様で違いを感じさせて欲しい

586 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 11:23:04.86 ID:???
ビタミンやったことある人少ないのかな?
対象の成績の善し悪しで、教師と生徒か恋愛かルートかと変わるんだよ
キャラを選ぶゲームではなく
キャラとどういう関係を築くかというゲームになった

だからゲーム性は放棄されてない
目的が変えられただけ

587 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 11:29:17.92 ID:???
>>586
ビタミンはやったことあるけどその上で共通から個別へ選べる方がゲームとして楽しめるんじゃないかと言う意見の人がいるんじゃないかな
選択肢によってではなくビタミンなら成績の数値でどのルートにいくか探してみたいとかそう言った感じ
ルートを探ることも大切なゲーム性の一つだから無くさないでほしいと言うのなら理解できなくもない

588 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 11:52:40.98 ID:???
>>587
選んだキャラの成績で、そのキャラのどういうルートかが
決まるんだから探してるじゃない?
探す物が変わってるだけで

で、共通廃止で色々と減ったならともかく
ツッコミ台詞もキャラごとで全部変わってるし
エンドの種類もルートで一個に固定ではないのだから
選ぶゲームよりゲーム性やボリューム面で劣るとは思わないんだよね

だから、共通廃止でゲーム性が下がるから駄目だというのに
頷けないわけ

589 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 11:59:01.34 ID:???
>>588
うん、だから自分はビタミン形式は好きだよ
シナリオは好みが出4るとしてもボリュームは満足だし金太郎飴にならない安心感もある

でもルートを探すことに重きを置いてる人は最初にキャラを選ぶことは
メーカー側の手抜きに見えてしまうかもしれないし
この点について個人的にいいよといってもその意見を受け入れることは難しいのかもしれない

590 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 12:29:35.77 ID:???
>>589
あえていうとここ議論スレだからね?

わたしは共通ルートが好きだ
もしくは共通ルートがないゲームはやらない
よっていう主張なら別にいいのよ
それは手抜きであり劣るというから
それに対して意見を述べたまで

共通なしに向き不向きがあるとしたら
欠点はハーレム展開がやりにくいところかな
利点としては、キャラの掘り下げができるところ

591 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 12:35:51.32 ID:???
>>590
議論スレだけどここ時々個人の好みの感情論が混じって議論になってないからな
でも589じゃ日和すぎて議論にならない論外意見だね
すまなかった

592 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 12:58:55.20 ID:???
結局はユーザーの好みの問題、住み分けできるかどうかになってきてしまうな
ビタミン式はビタミン式で成立してるし、
そうじゃない共通ありのはまず一本のストーリーに沿って進行するから話の導入として共通部分が成立してる
ビタミンだとプロローグで収まったけど、
ノベルゲーの場合は話の本筋が展開してくからコンパクトにまとめるのが難しいってところなのかな
雅恋はあらすじでかっ飛ばせるからそういう仕様はいいと思った
共通部分が冗長でだらだら続くものがほとんどだから、もっと工夫して欲しいのはある
遙か4は周回するとクリア実績によって台詞が変わったりするのが小ネタっぽくてよかった
そういう小さい変化が共通部分でちらほら見えるとまた印象変わるんだけど
どちらの形式もみんな違ってみんないいになればいいんだよな

593 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 14:01:31.26 ID:???
恋愛主体のゲームで「最初から相手を選ぶ」ことは
どうにも「やることを半分くらい減らしてる」感じがしてしまう

共通が作業と言われることについてもだけど
甘く囁かれればそれでいいんだなと印象になるかな
最初から相手を選ぶことが利点になるほど面倒は乙女ゲーってないと思うし

594 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 14:08:34.85 ID:???
共通自体を作業と言い切ってるようには読めなかったけどな

仮に共通にもビタミンのようなゲーム性がある場合
繰り返すとそこを作業に思うようになるって意味にとった

それを作業と思う人はゲームに向いてないと言うのなら極論だと思うよ

595 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 14:15:17.45 ID:???
>ルートを探ることも大切なゲーム性の一つだから無くさないでほしい

個人的にこれはあるかな
特に選択肢形式の読むだけゲーであれば、ルート探しがなくなったら他にすることないと思うから

ビタミンについてはまったく触っていないのでノーコメント

596 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 14:25:38.88 ID:???
読むだけゲーだとしても最初にキャラルートを選ぶことで
選択肢によって選べるEDが充実する可能性もあるんじゃないか
共通が長くて個別が少なくてED数が一つのものと比べるのなら
キャラルートを選べるものの方がいい

597 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 14:33:47.45 ID:???
共通ルートって、そもそも「私の選択ではこんなキャラに辿り着きましたー」
というのが目的だったのかもしれないが、
全員クリアを目指すユーザーからは、2回目以降は実質作業になっちゃうのが現状。
だからシステムの快適さを語る上で既読スキップが必須になる

分岐となる選択肢やパラ上げなんかも、ゲーム感覚というよりは、ページめくりのインデックス感覚だから
そこがゲーム性と言われると「?」となるところもある
しかも、金太郎飴の共通ルートだと既読スキップでビュンビュン飛ばして個別ルートに入るもんだから、
恋愛に行くまでの時間や過程を楽しまずにサクサクっと小説感覚で読んでおしまい→消化不良状態
そんなユーザーもいっぱいいるんじゃないかな。
そもそも1本道にところどころ落とし穴があるようなゲームじゃなくて、
そろそろ別のシステムを考えて欲しいなぁ・・と思うこの頃。

598 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 14:42:48.68 ID:???
共通あるなしに関わらず、シナリオそのものが1本道のゲームが多いんだよね
基本1本道とこどろころ外すとBAD、もしくは親密度によってEDのみ分岐
というのは流石にコスパ的な意味でもそろそろ卒業して欲しい

ただ個人的な好みを言えば、「最初に恋愛相手を選ぶ」こと自体が
どうしても微妙だなとしか思えないから、しっくりくるような方法が開発されるといい

599 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 14:48:10.09 ID:???
一般にあった方法だけど最初にはっきり恋愛相手を選ぶんじゃなくて
最初にいくつか細かい質問されてその結果相棒が決まると言うのがあったけど
そんな感じなら少しはマシなんだろうか

600 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 15:06:44.70 ID:???
乙女ゲーじゃなくてBLゲーだけど、最初の脱獄と脱走までが共通ルートで
それ以後は個別ルートに入るんだけど、追っかけたキャラによって共通部分の
脱獄方法や必要な情報・道具も若干異なるらしい。

乙女ゲーの共通ルートはほんと共通で全く代わり映えしないことが多いから、
誰に偏ったかで共通部分にも少し変化があれば、金太郎飴と言われないかもね。

601 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 15:20:52.04 ID:???
>>600
あれは普通の共通→個別分岐のゲームだよ
若干変わるだけで、大して変わるわけでもないし
狙いたいキャラに特攻かけておけばクリアできる普通の恋愛ゲ

でもそんな共通部分のちょっとした変化やお遊びすらないものが多いから
せめてそういうのが増えるといいなとは思う

602 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 16:10:17.55 ID:???
>>599
緋色FDの後日談がそんなようなのを意識した感じだったな
あくまでもなんちゃってな出来だけど
アムネシアは頑張ってほしいわ
何かしらの一工夫が欲しい

603 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 17:17:25.80 ID:???
別ルートでこそ見られるキャラの顔っていうのもあるよね。
最初から主人公の事が好きなキャラは、やっぱりそういう場面で
切なさを表現するものだけど、今のところ製作陣の押し付けがましさを感じるか
個別ルート=主人公とキャラの二人だけの世界が多いから、
空気か当て馬扱いになって、あんまり上手く表現できてない印象。

恋愛以外のときのキャラが表現できてないのは
キャラへの愛と、ユーザーへの誠意が足りない証拠だと思う。

604 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 17:55:03.98 ID:???
今の乙女の共通〜個別に分岐する簡単ADV形式は
本来の話が分岐ADVの良さを生かしてないように思うんだけど
共通でルートを探すといいつつほとんど攻略したい相手を
実のところ選ぶだけのもので
ルートが直線的で選択肢が直接的過ぎるような
ルート入ったらもう出られないし

605 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 21:37:26.92 ID:???
ルートに入ったら「ハイハイ、最良のわかりきった選択肢選べばいいんだろ」と思ってしまう
ゲームのほうが多すぎるな・・・
BADエンドがGOODエンドと同じくらいの重みを持ってる作品は
やっぱり良作が多いように感じる

BADを見たくないというのは、お手軽萌えとか、好きなキャラに嫌われるとこを見たくない、
好きなキャラの悲惨な末路を見たくないという繊細な乙女心のファンもいるから
それはそれで需要はあるし、良いと思うけど、
ルート入っても、プレイヤーが自動ボタン押し機にならずに、頭ひねったり
選択肢に本気に悩むようなゲームがあってもいいと思う。

606 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 22:21:28.07 ID:???
>>605
ルートを明確にさせないのはADVのゲーム性としては大事だよね

方法としては、単純に選択肢の効果を不明瞭にする事と
あとはEDの種類を工夫する方法があると思うけど

今はEDがGOODorBADと明確で、選択肢も直接的なものが多いから
言われなくてもゲーム性は皆無な状態なんだよね

一度ぐらい選択肢総ざらえしてみたいものだけど…

607 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 22:32:08.94 ID:???
要は難易度を上げろってことなのかもしれないけど
それを希望する人はあまり多くないんじゃないか
選択肢総ざらいするぐらい難易度の高いものが面白いゲームとも限らないし
その前に投げられたらキャラ萌えどころじゃない

選択型でEDに頭を悩ませたのはアメデオのゲームにあったけど(選択が一つ間違うだけで違う完全なハッピーEDじゃなくなる)
お手軽萌えじゃないゲーム性の高いゲームとは思えなかったよ
むしろ不親切な昔のシステムに見えた

608 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 22:50:11.81 ID:???
難易度を上げろというより、1本道シナリオをやめろということじゃないかな
個別に入ったら入りっぱなしで読むだけ、もユーザーがボタン押し機になってる一因だよね
ゲームとして見たら、読み甲斐のあるシナリオの作品はあっても
遊びがいのあるノベル式乙女ゲームは現状殆どないと思うし

選択肢総ざらえしたくなる=高難度、というわけでもなく
ユーザーにそうさせたくなるほど面白い選択肢なりシナリオなり用意すればいいわけで

それに、選択肢総ざらえしなきゃコンプできない程度で高難度ゲーだ
という考えに至ってしまうユーザーというかジャンルにも
いくら萌え市場とはいえ、多少問題があるとは思う

609 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 22:54:25.62 ID:???
>>607

そこは棲み分けじゃないかな?
たった一つの選択や地雷発言が修復不可能な亀裂を生んでしまう事はあるし
後から「どうしてあの選択では駄目だったのか」をプレイヤーに納得させられる
説明があればそれ程不親切ではないと思う。
実際、よっぽど気心知れた相手でないと人間のコミュニケーションってかなり手探りだし。

BADでしか見れない一面・人格の華というのもあるから
ページ送りADVが向いてる人にはわかりやすい選択肢、
考察や脳内補完が得意・好きな人には納得できるBAD込みのシビア選択肢と
分ければそれぞれの需要と適合しそう。
質の高いシナリオを求める人は、ちょっとくらいのシビア展開なら耐性あると思う。

610 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:00:41.35 ID:???
>>609
その「質の高いシナリオを求める人」がユーザー前提の中でどれくらいか、にもよるんじゃないかな
そもそも人口が少ないし、BAD見たくないって人もそれなりに見かけるからね

611 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:00:44.48 ID:???
自分は選択肢総ざらえは高難度と言うより面倒だ
それが苦痛じゃないぐらい面白いシナリオを用意と言ってもそんなもの乙女じゃなくてもろくに見たことない
たまにここで面白いノベルゲーとして名前が出るかまいたちでさえ総ざらいは心が折れそうになった

このスレでよく思うけど
自分が出来ることをできない人=ゲーム性を求めないお手軽萌えを求めるユーザー
と決めつけるようなレスはどうかと思う

612 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:02:45.09 ID:???
悲恋好きも一定いるよね
そういう人にはBADのバリエーションの需要ってあると思うんだ
少し長めのBADを幾つか加えると、全体ではGOODでありつつ
パラレル的な悲恋展開が楽しめて二度おいしい

613 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:04:36.46 ID:???
そもそもその質が高いシナリオと言うものの定義も曖昧だからな

614 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:07:18.71 ID:???
総ざらえって、結局のところ手段であって
目的じゃないんだよ
全ての選択肢を選ぶゲームはさすがに作業でしょ


>>611
じゃあ、どういうゲーム性が欲しいの?

615 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:08:06.38 ID:???
>>611
かまいたちは総ざらえできた人の方が少ないと思うよ、うん

乙女であそこまでの選択肢やシナリオを用意しろとは思わないけど
かまいたちはノベルを立派にゲームに昇華させてたよね

個人的に、BAD見たくない人に配慮してBADをなくすよりは
意味のあるBADを用意する方向で頑張ってもらえると嬉しいかな

616 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:08:10.89 ID:???
>たった一つの選択や地雷発言が修復不可能な亀裂を生んでしまう

コルダ2で加地に「頑張って」と言ったらいきなりパリーンしたの思い出したwww
前振りなしに恋愛不可になるのは理不尽だと思ったけど、地雷キーワードが
キャラの人格理解に役立ったから、必要ないとは言いがたいな。

ただ、その後の展開を見ようとは思わなかったし、心が挫けるからさじ加減が難しいw
精々、話し合いや相互理解が足りないと相手が「主人公のために」と思って暴走しちゃうけど
GOODでは二人で力を合わせて苦難を乗り越えられる、程度のシビア具合じゃないと駄目じゃないか?
あんまりシビアすぎると、用意しても手をつけてくれないユーザーの方が多いと思う。

617 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:11:24.64 ID:???
>>611
でもゲーム業界全体からみたら、ノベルゲーの選択肢漁り程度は
一般的に言って高難度でも面倒な作業でもないのは明白じゃないかな

選択肢あさりが面倒な人=お手軽萌えを求めるユーザーとは思わないけど
そこを面倒がったら結局、読むだけ&簡単選択肢&1本道ゲーしか楽しめないってことになりそう

618 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:11:53.11 ID:???
乙女ゲの発展にゲーム性を求めてない人もいると思うんだよなぁ
UTMの愛情・愛憎ルートみたいにハッピーエンドに向かうルートが二つとか
BADも数を絞ってまた別の展開として長めに尺を取る、とか
あとはオマケ要素でED後の幸せな二人を入れるとか

そう言う細かい事でも充実していけば満足度は上がるんじゃないかと思う

619 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:12:27.54 ID:???
駄目っていうか、そいういう人はそういうゲームをやらないで
いいのではないかね?
みんなで同じゲームをやらなきゃならんわけじゃないから
どこまで狭めても採算が取れる範囲になるのかが
さじ加減わかんないところが難しいところなんだろうけど

620 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:14:59.51 ID:???
ゲーム性を求めてる=現状の1本道でわかりやすいノベル形式が不満、ではないと思う

わざわざステータス画面を開かずとも、UTMのように視覚的に現状を見せて
結果ルート分岐していくのは悪くない仕掛けだと思うよ

>そう言う細かい事でも充実していけば満足度は上がるんじゃないかと思う

現状、そういう細かいことができていないものが多いから、満足度が低い人が多いんじゃないかと

621 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:16:38.54 ID:???
>>611
出来ない人っていうより、やらない人ってイメージだ
格ゲで頑張っても技出せないってのとはまた違う、時間かければコンプできる類の事だし

622 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:16:44.40 ID:???
でもUTMって売れなかったんじゃなかったっけ?

623 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:17:46.67 ID:???
わたしは選択あさりはきらいでゲーム性なんていらないので
お手軽萌えゲーが好きですって人
は別にそれでいいんじゃないかと思うんだけどね

むきになって、不向きでやりたくない難しいゲームをやって
つまらないというのはさすがに自己責任じゃないかしら

>>622
隣の方は売れてると思ったけど?

624 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:18:57.70 ID:???
>>616
ごく個人的にだけど、あまりシビアな部分を描けない甘さが
シナリオをつまらくしている一面もあると思っている
あんまりシビアすぎる、の基準がどうにも乙女は低すぎる

あくまで個人的な感覚として

625 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:19:36.68 ID:???
>>622
UTMの売れた売れないはこの流れに関係ないでしょw

626 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:20:19.74 ID:???
>ゲーム性を求めてる=現状の1本道でわかりやすいノベル形式が不満、ではないと思う

禿同。別にADVでいいし、選択肢選ぶだけのゲーム性ないゲームでも良い。
恋愛ゲームはキャラありきの産業なんだから、一本道シナリオだとキャラの掘り下げが足りないと思う。

かまいたちほどEDや選択肢を増やせとは言わないが、プレイヤーが攻略前から
「コイツはこういう奴だな」と予想にも満たないあてずっぽな偏見がなんのひねりもなしに
そのまま来るとゲームやる意味あったのかなとは思う。

627 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:23:01.38 ID:???
>>626
どういうこと?

1本道は不満だけどゲーム性は要らないわって事?

628 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:27:34.90 ID:???
>>627
複数ルートを用意するとか、BADにも長いシナリオを用意するとか
そういうことはゲーム性をつけたとはいわないでしょ

629 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:34:44.93 ID:???
>>628
すまん、ますますわからんのだけど

630 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:34:51.25 ID:???
ノベルゲーを好む人が、ゲームが苦手でお手軽萌えを求めてるってのも
酷い偏見だよな
ゲーマーでも数あるゲームジャンルの一つとして
ノベルADV形式を楽しむこともあるだろう
シナリオ特化型ジャンルでシナリオの出来が悪いのを不満に思うのは
凄く良く分かるけどね
それにゲーム性を投入した所で解決できるのかは疑問だ

631 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:38:07.78 ID:???
>>629
逆に聞きたい
何故1本道が不満=ゲーム性を欲してる、ということになるの?

632 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:42:10.17 ID:???
>>631
いや、そういう意味ならいいのよ
何をいいたいのかが分からなかったから聞いたので
反駁したわけではないから

633 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:42:22.69 ID:???
>>630
>ノベルゲーを好む人が、ゲームが苦手でお手軽萌えを求めてるってのも酷い偏見

これは本当にそう思う
自分は他ジャンルゲーもやるし格ゲーの類も得意だけど、別口でノベルも好きだよ

乙女のノベルゲーが不満なのは、ミニゲームとかが充実していないからではなくて
分岐が殆どなかったり、ユーザーが○押し機になっていたりと
本当に「文字を読み進めるだけ」ゲーでしかないものが多いからだな
だから、ミニゲームや他要素を投入すれば現状のノベルゲーが面白くなる、とは思わない

634 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/12(日) 23:43:45.63 ID:???
>>632
1本道が不満な人は、ゲーム性を欲している人とイコールじゃないよ?
ということを言っているのに、納得したりしなかったりよくわからんw

635 :626:2011/06/12(日) 23:43:59.39 ID:???
>>627

選択肢選んでいくだけで、フラグ管理が全く〜殆どないのを「ゲーム性がある」とは
自分は思わないけど、恋愛一直線で、キャラのひねりや意外性のないものを見ても
ゲームとしても物語としても面白いとは思えないのです。

ゲームの醍醐味は「プレイヤーの意思が反映すること」「多角的に情報を見れること」だと思うから
GOODな恋愛エンドだけだとキャラを真正面からしか見てないわけで、描写が足りないと思うわけです。
BADがそのキャラの確かな一面だとプレイヤーが納得するだけの説得力を持った作品の方が少ない。

自分が考察好きで、収斂的にキャラの人格を理解したい人間だから余計そう思うのかもしれません。
ただ、人格の全部を描写する必要はないから、萌えの呼び水になるような人格の一端や骨組みを見せて欲しいわけです。
その描写にゲーム性が格別必要だとは思わない、ということです。

636 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 00:48:18.52 ID:???
シナリオの良し悪しは好みや体感の問題が大きいけど

・プレイ前は本命・対抗でもなかったキャラが一番好きになる
・シナリオ全体の質が高いから、興味ないキャラでも高いモチベで落としたくなる
・発売前の人気投票と、発売後の人気投票の順位が逆転
・日頃は見ようとも思わないBADエンドを見るのに抵抗がない。
・むしろBADはBADで違うベクトルで美しいと思う。
・最萌キャラと最萌シナリオのキャラが違う。
・シナリオ量に物足りなさがなく、過不足なく描写されてると思う

こんなところかな?
良く、コンプのために対抗キャラを2・3番手に持ってきて
本命キャラを後半に取っておいてモチベを保つというけれど、
予想外のキャラで好感を稼いで、プレイヤーのモチベを上げる事が出来ないのは
ある意味ではキャラの魅力を外見以上には引き出せていないのかもしれない。
未知の魅力を感じさせない男に、異性としての未来がある筈がないという言葉もあるしな・・・

637 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 01:05:18.03 ID:???
>>626
つまり、ノベルゲーにおけるゲーム性に対してではなく
シナリオなり、キャラ設定などから選択肢の意味合いはそれぞれ違ってくる筈なのに
そういう配慮した作品が乙女ゲーにあるか?

みたいな事が言いたいんですね

端的に言えば”判り易い萌えだけでは物足りない”って事だろうと思うし
個人的にもそれは感じているけど…



638 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 01:26:58.47 ID:???
>>635
自分はゲーム性を上げたい人だけど
ADVのゲーム性はルートをプレイヤーが自由にコントロールすること
だと思ってるので結局は同じ所に落ち着いてると思うのだけど
どうなんだろう

難易度は別として

639 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 01:30:50.25 ID:???
ADVだと一般だけど流行り神がよかった
あのくらい枝分かれさせる作りは乙女でも不可能ではないと思うんだけど
個別入ったらラスボスが多少変わる程度じゃなくて、展開が科学とオカルトレベルで変わるみたいに
シナリオ作るの手間掛かるから企画段階で却下になりそうだなw

640 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 01:48:46.26 ID:???
>>638

かまいたちの夜2はフローチャートのたった一つの選択肢でなく
複数の選択肢の正解の複合でGOODエンド的展開を見れることがあったな。
陰陽編では多くの人間が助かるために札や壁穴や道具の準備が必要だったし
底蟲村編では果実を食べる/食べないと、彼女が怯えてるときにキスする/しないの
選択の複合で展開が分かれる。
乙女ゲーで出来る出来ないは置いといて、これくらいやれば
シナリオの分岐による情報の多角性と、選ぶことによるゲーム性というのは満たせるかも。

今は答えや新ルートへの入り方がわからないなら、大多数が気軽にネットで攻略を検索できるし
雑誌で攻略の手引きや攻略そのものを載せてるから、難易度はプレイヤーの方で調整できると思う。

641 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 05:48:18.59 ID:???
そう言えば遙か2はルート選択で始めから最萌えのルートを選ぶ事が出来、
でも恋愛イベントは独立してるから
他の男と恋愛が出来るって言う作りだったな

642 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 10:29:16.73 ID:???
遥か2は院と帝の勢力に分かれて、味方同士で信頼を深めていく恋と
敵同士で情を交わしていく恋のふたとおりだっけ?
最初のプレイでは自分のお気に入りのキャラがいる・多い勢力を選ぶ
プレイヤーが多いだろうから、ルート選択のやり方はいいかもね。
コルダ1もSLGだけど、主人がキャラと似た演奏スタイルか、全く正反対の演奏スタイルかで
完全に分かれた二つのルートを楽しめるのはお得だと思う。

643 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 11:37:33.94 ID:???
今の乙女ゲーに、シーン組み合わせの妙を見られるものはないね
いずれの選択肢も正解か不正解か、でしかないのが残念
結末は同じハッピーEDでも、私はこういう到達の仕方が好き
みたいなやり方ができると嬉しいんだけど

644 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 12:03:49.48 ID:???
ファンタスティックフォーチュン2が
神殿(保守派)魔法院(革新派)騎士団(中立、治安維持)の
勢力に分かれてるのはわかりやすい対比構造だったなー

あれは複数主人公とSLGシステムの難が強かった印象だけど
一人の主人公がお世話になる勢力を最初に選んで
内側から仲良くなるルートと外側から仲良くなるルートに分ければ
今より評価は上がったかもしれない。

645 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 12:51:14.49 ID:???
ルートがいっぱいあるゲームもGOODエンドへある程度分かりやすくたどり着けないと、
話の外側だけの情報でお腹いっぱいになってGOODエンドへの感動も薄れそうだな・・と思った。
自分はお手軽萌え系だがノベル系は苦手。
パラ上げはある程度落とせるキャラを予想できるのに対して、選択肢によって分岐ってネット齧り付いてないと
毎回同じ人んとこに行ったり、BADエンドになってまた同じ話見なきゃいけなかったりと手軽に萌えられないw
繰り返していくうちにいろんな意味で萎えてくるし・・
だから回答によってアクションがあるシステムとか有難いんだけど、
そういうのってゲームかって言われたら微妙な気もするw
結局誘導されてるところを歩いているだけだし。
BADエンドが「はい残念でしたー」的な「外れ」を感じさせる作りがいけないのかも
BADエンドとかじゃなくて、自分の選んだ選択でまた違うちゃんとしたストーリーがあるなら変わるかも
それともそもそもGOODとかBADとか極端なエンディングがいかんのか!?

646 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 13:22:08.63 ID:???
>>645
ルートを複雑にするっていうのは単に○×を選ぶような
選択肢を沢山にするってことじゃないよ
EDだけの話じゃなくて

そういうシステムだとサポートとして付くのは
ルートマップだったりするね

647 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 13:38:01.04 ID:???
>>645

逆に某フリゲは恋愛過程は同じでも、直前の主人公の進退でEDが変わったな。
王になる/ならないと、王にならないにしても、名前が知れてるか/否かで変わる。
王様になれば相手キャラが王の配偶として選ばれるし
相手の身分によっては「これから苦労するだろうけど、2人で頑張ろうね」のニュアンスになる。
エンディング人気投票なんかもあって、より多くのユーザーに支持されるEDであっても
ゲーム中ではどのエンドがベストで序列が一番で、ではなくて
「運命と選択の、当然の結果がこれ」って感じでいくつもエンドがある。

最終的な帰結が一つでも、過程が違う事もあるし
過程が同じでも、最終的な帰結が違う事もある。
そこら辺は作り手側のさじ加減じゃないか?
明らかにGOODエンドでござい、と長いシナリオの末のEDといくつかのおまけBADでも
結局一本道だと読み返したり繰り返しプレイする楽しみは薄いもんね・・・

648 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 13:50:06.90 ID:???
ルートの複雑さ…、個人的には遙か3みたいなのが好きだったな
1章から分岐していたし、大筋は同じだけど、選択肢によって話は変わるし、
その変えた部分が後の章に影響及ぼして、変わっていくところが良かった

649 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 14:19:57.37 ID:???
>>645

GOODエンドでないと知れない情報、もしくはBADでしか知れない情報とか
メーカーの方で棲み分けしてくれれば良いんだろうけどね。
BADでそのキャラに対する粗方の情報が出尽くしてしまって
GOODに入ってもあんまり新鮮味なさそうな状況に加えて
わけわかんない不親切設計でルート入れないのは、ストレス溜まりそうw
外側から見て解き方がわかってる迷路の入り口が、いつまで経っても見つらないようなもんかw

推理ゲームだったら
犯人はわかったけど、全ての謎が解けてはいない、一応のGOOD
外郭の情報は手に入れたけど、時間切れで死んでしまうBAD
BADを経験した上でしか手に入らない方法によって、最初だったら絶対選ばないような
選択肢を経由してのBEST。この手法がそこそこ確立されてるけど
こういう形式としてのノウハウだったら、乙女ゲーに輸入されてもいいと思う。

650 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 15:43:02.73 ID:???
それを考えるとこの業界でのフルボイスが常識というのを諦めなきゃいけなくなる
ノベルゲーで煩雑な選択肢全部に分岐をつけてたら
フルボイスなんて金がかかりすぎるし
開発期間も伸びてここでも金がかかる
良ゲーでもフルボイスじゃないってだけで叩かれる・買い控えが起きる
乙女市場だと名作を作るのが難しい。
ここで今皆が考える名作乙女ゲーを理由といっしょにあげてっていっても
たぶんそれぞれの考え方も感じ方も違うはずだし

651 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 16:24:41.90 ID:???
恋愛ゲーと分岐というのが相性悪い
結局のところユーザーの望む結末というのがキャラとくっ付くことだから
変に複雑にしてもgoodEDという当たりを引くまで選択肢の総当りするだけってことになりかねない
goodED以外はユーザーにとって優先度が低いから
選択肢やそれ以外のEDを作りこむより一本道でもgoodEDを作りこんでくれってことになる

恋愛に主軸を置かないことで選択肢やgood以外の結末の重要性をあげたり>>647のフリゲのようにgoodEDを複数作るとかもありだけど
前者にしても男向けですら少数派、後者もgoodEDの差別化が難しい題材では通じないからなあ

652 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 16:40:46.88 ID:???
自分は無類のADV・ノベル好きでシナリオ至上主義なうえ鬱大好きだけど
推理物や脱出物以外で、選択肢がやたら多かったり難しかったりは嫌だな
ゲームというよりビジュアルノベルとしてプレイしてるので
選択肢が煩雑だと物語への没入感がそがれる
EDが多いほうがキャラの多面性が〜ってのも、現状ライターの力不足なだけでは?
選択肢ゼロの一本道でも、キャラ造形や心理描写が緻密で説得力のある作品もある

653 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 16:46:06.83 ID:???
選択肢やEDが多いゲームはたまにやるから面白いのであって
定期的にやっていると段々と鬱陶しくなってくる

654 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 17:27:10.38 ID:???
10あったら1くらい、毛色の違う物があるといいよねな
話にそういう返しされてもな

655 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 17:50:14.23 ID:???
確かに選択肢やルートが多すぎると逆に各ルートのボリューム自体が薄くなりそう
フルボイス無くすっていうのは>>650の言うように壁があるだろうし
いかにプレイヤーを納得させるかっていうところだとは思うけど

ゲーム性云々についていうならゲーム業界における狩ゲーみたいに
「そういう遊びのスタイルがあったのか!」っていうような新しい提案が欲しい
そういうチャレンジ精神をもったメーカーってないよな…
実力も予算もないからこその安全牌なんだろうけど

まぁ偉そうに言ってる自分もいいアイディアなんてそうそう浮かばないけれども

656 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:04:03.39 ID:???
>>653
こういう感じで乙女ゲユーザーは住み分けできないと言われるわけだw

657 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:08:20.11 ID:???
>>656
そうだね、まさにそう
なぜ感情を抑えて理論のみで物事を考えたり論じたりできないのかにも通じるかな

個人的なことを言えば、お手軽ゲーはたまにやるから面白いのであって〜と
真逆のことを思っているしさ

658 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:09:19.89 ID:???
>>655
狩りゲーが出てきたのは画期的だったな
一つのジャンルってなったときに後続したメーカーでも明暗分かれたのが面白い
大手のメーカーでも既存のゲーム(not狩りゲー)の塗り直しとかで叩かれたりして
こういう一般で当たったものをすぐに乙女ゲに持ってこいっていうのは違うけど、
ある程度のスパンで新しい風が入ってくるようにはなってもらいたい
例えば乙女ゲでRPGは鬼門っていう風潮にはなってきてるけど、
乙女ゲでも通用するような仕組み・工夫を模索しているような段階もなく切り捨てるのは惜しいと思う
まあ開発費云々の諸問題が掛かってくるわけだけどな…

659 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:29:16.43 ID:???
一般ゲーだけど、ペルソナ3ポータブル
半端な乙女ゲームよりもよっぽど萌えられたから、RPGと乙女ゲームが相性悪いってわけではなさそう
結局は、シナリオとセリフ回しなのかな

どのプレイヤーも、乙女ゲームに求めているものって、楽しいゲーム性とかではなくて、
一言で言ってしまうと恋愛、萌えなわけなんだし
それが無ければ、他がどれだけ良くても、乙女ゲームとしては微妙だよ
システム以前に、恋愛、萌えすらも上手に提供できていない作品も多いのが現状

660 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:32:10.66 ID:???
同じメーカーでも、
お手軽がウリのブランド
ノベルゲーでも√が読めない高難易度がウリのブランド
と、ブランド分けしてくれればいい話のような気がしてきた
エロゲだとよくあるじゃん

661 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:35:57.22 ID:???
そうなんだけどエロゲみたいにブランド数が多くないから
ひとつのブランドに多くを求めがちなんだよな

662 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:40:26.37 ID:???
>>660
それもループだなw
お手軽ゲーとそうじゃないゲーの境目も曖昧なタイトル多いし

663 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:43:45.24 ID:???
同じメーカーでもいいから
お手軽が売りの作品、ゲーム性の強さが売りの作品…みたいなので分かれていたらいいな
もちろん、発売前にきちんと情報配信した上で

>システム以前に、恋愛、萌えすらも上手に提供できていない作品も多いのが現状
同意
ゲーム性をころうとしたが技術が足りず、矛盾と萎えの嵐になった作品とか
ゲームとして面白いものを作ろうとするあまり、恋愛部分がめちゃくちゃだったりする作品もあるよね
恋愛部分っていう最低限の部分ですら出来てないものも確かにあるね

664 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 18:55:28.40 ID:???
ここにいる人は現状の乙女ゲーに満足してないという点では同じだけど
こうなってほしいと言う意見はそれぞれの考えがあるし
ループするのも仕方ないんだよなとも思う

恋愛部分に萌えられてゲームも面白いゲームなんて人によって全然違うから
それぞれのメーカーにもっと技術やシナリオの方向性を磨いてもらって
あとはうまく住み分けするしかない

665 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 19:28:53.95 ID:???
逆に最近の乙女ゲーって◯◯を伝えたいっていうような明確なコンセプトがない気がする
いや、別に恋愛ゲーだからメッセージ性はなくてもいいけど
筋がしっかりしてないから肝心の恋愛がイケメンに愛を囁かれるだけになるんであって
たとえば遥か3だったら、時空を超えることで運命を変える
たとえば恋華・薄桜鬼だったら、幕末の志士の興亡をその横で見届ける
Vitaminなら生徒を更正させ卒業させる
こんな感じのコンセプトがあるから面白いんじゃないかなと
GSの高校生として三年間を過ごすもコンセプトでいいはずだし
揺らがないコンセプトを定める必要があるんじゃないかな


666 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 19:35:38.39 ID:???
>>665
コンセプトはどのゲームにもあると思うよ
ただそのゲームを気に入らないと上手く伝わってこない

667 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 20:14:57.80 ID:???
コンセプトは「売れたい」、現状はこれに尽きると思う
勿論各々目指すものはあるんだろうけど、儲け以上のものはないように見える

散々言われていることだけど、乙女ゲームに掛けるスタッフの情熱や
メーカーの心意気、これがやりたいんだ!というものはあまり感じられないものが多い
お金になればなんでもいいのよという気合みたいのは透けて見えるものが多いけど


668 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 20:44:26.44 ID:???
メーカーのコンセプトとゲーム自体のコンセプトはまた別の話でしょう…
ちょっとずれてるよ

669 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 20:46:11.81 ID:???
ゲーム自体のコンセプトが「儲ける」になってるってことでしょ
別にズレてないかと

670 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 21:02:06.50 ID:???
そんなのどこのメーカーも思ってることでしょ
売れたい儲けたいと思わないなら同人だけやってればいいだけの話

でも最近のゲームはお金になれば何でもいいと思ってるものばかりだと言われると首を捻る
伝えたいものはあるけどそれに加えて売れるようにしなければいけないのは
商業ラインに乗せる上で当然の事だと思うしスタッフの情熱を感じないと言うのは
そんな色眼鏡がかかっている人もいるように思える

671 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 21:12:09.58 ID:???
いやなんていうか
そのわかりづらいのが一番のネックなんじゃないかなと
売れたい・儲けたい、Aというゲームは売れたけどこうたたかれたからBもいれて、でもこれじゃあ不安だから
儲けテンプレなCとDの要素もつっこもう
これで皆かってくれるよね

って感じでだしてくるんだけど
こっちから見れば闇鍋買わされるようなもんで
味は悪くないけど……ってなる気がする
コンセプトが一つだけ明確なものが売れるのってそのせいじゃない?

672 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 21:14:56.99 ID:???
メーカーが提示するコンセプトと、こっちが期待したものが全く違ったのはラブレボだったなw
てっきり痩せていく事で「見違えたね」と徐々に見直されることで
周りを見返しながら、そっからようやく恋が発展していくのかと思ったが
まだ70kgぐらいあってお世辞にも可愛くないし、学校で格付けされる雲の上の男たちと
それほど仲良くもなってないのに夏休みに旅行行ってフラグ立てないとED見れないのは変だと思ったw
あと保険医のシナリオが昔の女ネタで、主人公に会いたい旨の言付けを頼んだり昼メロで
「ああ・・・こいつら(登場人物)全員ろくでもねえ・・・」と思ってしまった。
恋愛以外の要素や人格面を入れるのはいいけど、その結果が「私なんかじゃ・・・」な
コンプレックスだったり、必要性の感じないトラウマだったりすると
「いいから恋愛に没頭させてくれよ!」と思ってしまうw

メーカーが提示するコンセプトがない、弱いのは
@キャッチーなコンセプトを提示出来るほど製作者が世界観を練ってない、テーマを決めてない、か
Aユーザーを釣れるくらいのコンセプトは出せたけど、それを作中で表現出来てないって
少なくとも2つの場合に分かれると思う。

人によっては、メーカーの信頼度抜きにしても作品の前情報見て
「何がしたいのがわからない」と一笑したくなるような作品もあるだろうし。
メーカーのほうがユーザーを釣る力を落としているような気もする。

673 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 21:18:18.44 ID:???
上で言われてるコンセプトがはっきりとしてるもので遙か3とビタミンはヒット作だけど
恋華はいつもコンセプトや世界観がしっかりしてるけど売れてるとは言いがたい
それよりおそらくコンセプトがぼやけて見えるだろう薄桜鬼の方が商業的には成功してる辺り
そうとは限らないんじゃないか

もちろんそれが最初からはっきりとしていた方が購買者目線としては親切だと思うけどね

674 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 21:30:01.13 ID:???
>>673
たしかに恋華より薄桜鬼のほうが成功してるね
つまりコンセプトがはっきりしているかどうかだけで成功が左右される訳ではないと
ただ、成功の要素の一つとしてはコンセプトってのは重要かも
制作側も一本筋の通ったものを提供すればそれなりに評価されるし
プレイヤーから見ても選びやすい

675 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 21:34:13.35 ID:???
>>671
それならわかるな
面白い話を作ろうとしてうけたはなしをぶち込むだけぶち込んだら
面白くなくなるかと言われたら、んなわきゃないもんね

676 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 21:40:48.39 ID:???
主人公の目的がはっきりしてた方が話も作りやすい気もするしね
下手に風呂敷を広げてもうまく包めなきゃ見苦しい

コンセプトに限らずゲームにあってもなくてもいいようなミニゲームがルート成功に必要だったり
しかもそれがモッサリしてたりするとそれはゲームとしての完成度を高めるどころか
下手をするとそこそこシナリオがよくてもゲーム全体の評価を落とすものになってしまうと思う

677 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 22:02:18.42 ID:???
>>674

恋華は絵のとっつきにくさで合わない人には遠巻きにされた印象。
逆にそこを乗り越えた人にはシナリオのコンセプトが
「筋を通した」って感じで概ね好意的、好評だったと思う。
万人受けしそうな絵や設定と、シナリオにおいてコンセプトを貫けるかは
また焦点が別だと思うな。コンセプトは良くても表現できてない、って意見もあるし
コンセプトが良かった=設定が良く、それがシナリオに活かされてるってことじゃないか?

678 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 22:11:25.84 ID:???
あくまで個人的な主観だけど、緋色で伝奇を扱ったのは上手い掴みだと思った
ただ全体を通した作り込みがまだ足りないとも感じて非常に惜しい
途中からコンセプトであるはずの伝奇部分がぼんやりしてしまってる
初期の方の作品だし、力も入れてたとは思うんだけどね
個別への便宜上、過去の出来事も曖昧にぼかしてあるんだけど(どのルートでも支障がないように)、
逆にそれぞれのルートを経ることで過去が徐々に見えてくるようなマトリックス的な構成に成功してれば、
その後の作品にも何かしら影響出てきたんじゃないかと

途中抽象的すぎていまいち伝わりにくいと思うけど、ごめんw

679 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 22:51:13.23 ID:???
>>672
まあ散々言われてるけどストラバだな
フルコンしたが何がしたかったのか全く判らないゲームだった

680 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 22:53:00.35 ID:???
あれだよね
コンセプトを上手く恋愛に巻き込めば
売れる可能性がぐっと上がるってのはある気がする
そういう意味では玉依姫として守護者とともに世界を守った緋色、
最後まで武士であろうとした人ではない隊士と共に歩んだ薄桜鬼、
時空を越えて大事なものを守りきった遥か3、
逆にラブレボは痩せてはじめてスタートラインに立つから
コンセプトを巻き込めなかったんじゃないかな

681 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:02:00.59 ID:???
レボは最初100キロだからねえ
一応70キロくらいまで落とさないと夏休みに遊びにいけなかったり
痩せないとクリスマス通らないとか
一応痩せることで目標達成ではあるんだけど
痩せてから好かれるじゃ間に合わないし
痩せたら好きになる男も微妙だわ

682 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:06:06.70 ID:???
一般ゲーでたまに話題に出るペルソナも乙女ゲー的なシナリオは少ないし短いんだよね。
ただあれはコミュが10段階で起承転結がはっきりしてるから単純明快。
起(仲良くなる、打ち解けるきっかけ)承(信頼関係を築いていく描写)
転(信頼が一気に恋心になる劇的転換)結(ラブラブになって良かったね)

特にペルソナスタッフはシナリオにおいて
そいつが良い奴だと描写→トラウマや人格的弱点を暴露→克服してより良い奴に。
このノウハウを経験的に把握してるから、コミュの短いシナリオでも評判良いもの書けたんだと思う

コンセプトを貫くのは重要だけど、それに即したキャラ配置も大事だと思う。
ペルソナ3は家庭環境に恵まれてない奴が多かったけど、死別か家庭不和か
修復可能か不可能そうか、手を変え品を変え、家庭が彼らに与えた影響も設定してる。
乙女ゲーはキャラ被りしないように属性分けはしてるけど、キャラ同士の掛け合いとか
相性とか力関係のバランスとかの対比構造は気にも留めてないメーカーのほうが多いと思う。

683 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:06:42.28 ID:???
ラブレボはGSのような形式を期待していた人には肩透かしだったんじゃないか
痩せながらパラを上げてようやく相手がデレるものだと信じてたら
単なるAVGじゃないかとストラバじゃないけど広告詐欺のようなものを感じた人はいたかも
自分は話は楽しんだけど痩せてからも太ってる扱いだったりするのはいただけなかった
ストーリーがあることはいいんだけどダイエットもちゃんと普段の会話に組み込んでほしいと思ったな
細かく変えると大変だろうし、せめて体重が相手の目標値切ったら反応が変わるとかそこぐらいはしてほしかった

684 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:14:30.71 ID:???
ならキャラクターをほりさげて

685 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:18:40.09 ID:???
途中投稿すまぬ

ならキャラクターを掘り下げて
コンセプトを貫き
それを利用した起承転結のシナリオを作り
絵が見られない程度でなければ
面白いゲームができる
売れる可能性がぐっと高くなるってことでおk?

コンセプトが乙女ゲー最大の衝撃級だと
この限りではなさそうなので
飽くまで常識の範囲のコンセプトってことで

686 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:26:42.07 ID:???
売れる売れないは理不尽なものだからわからんけど
とりあえず良作にはなるのではないの?

687 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:36:31.34 ID:???
シナリオが良ければ実際プレイしたユーザーの、メーカーの対する好感は上がるし
今はネットの口コミで、評判の良さというのはそれなりに効果がある。
あとは「絵が受け付けない」と拒絶反応強そうな絵柄でなければ、
ユーザーにとっても手に取りやすい作品になると思う。
乙女ゲーは絵と声優ありきの風潮が強いのに、未だに「なぜこの絵師?」という
レベルの作画もあるからなあ・・・

688 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:44:34.24 ID:???
>>685
最大衝撃はコンセプトが抽象的すぎるのがまず問題だなw
コンセプトと設定するからには具体的である必要があると思う
パッと見て何を目指してるのかっていうわかりやすさは大切
どんでん返しとか伏線ミスリードなんてのはその先、その内側にあるものだから、
まずは外殻が明確じゃないと全体が崩れるよね

689 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/13(月) 23:52:13.62 ID:???
ただ良作が必ずしも売れているかっていうももあるな
主観だが放課後は白銀の調べなんか
コンセプトしっかりしてる
キャラも掘り下げられてる
シナリオの起承転結もちゃんとしてたと思う
絵もそんな一般受けしないものでもないと思うんだが……

同じ時期に出たドラキラは分かってるんだ
シナリオに自分は萌えたのに売れない理由がw

690 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 00:01:18.84 ID:???
放課後〜は男子校に男装して女の子一人が潜入、のコンセプトが
人によっては地雷だったのかもしれない・・・主観的だが、自分はそうだった。
特にその頃花ざかりの君たちへイケメン♂パラダイス()が
ドラマとしての出来や視聴率はともかく、ネットでネタにされると
同じような舞台設定にもネタ臭を感じてしまうかも・・・

ここらへんは完全に個人の主観だから、他の人が放課後〜を手に取らなかった理由は
わからないけど、コンセプトの設定もこうなると繊細なものだと思う。
キャッチーであることが望ましいが、ネタや地雷はNG、となると・・・
もしかしたらメーカー側としてはドラマの流行と相俟って
タイミングとしては最良だったと当時は判断してたかもしれないし。

691 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 00:07:57.37 ID:???
PS2版はシステムが悪かったからじゃないか
白銀PC版は今高値高騰してるらしいよ
結果としては良い評価に落ち着いてるのじゃないかな

692 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 00:09:21.03 ID:???
売れるといっても、知名度も関係するだろ
どれだけ良いゲームでも、知られて無ければ意味が無い

評判は悪いけど、分かりやすく新しいコンセプトを持っていて、
雑誌で全面的に展開していたストラバなんかは
初動売上が20000越えと完全新作なのに凄い数字出していたし

発売後売上が伸びたのは最近だと華ヤカ(初動6,061→年間累計19,830)があるけれど、
評判が良かったというのもあるけど、
雑誌などで展開もあったし、オトメイトの作品だからと注目度、知名度もあったからここまで伸びたんだと思う

売れるには作品の評判はもちろんのこと、メディア展開も大事だと思うよ


693 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 00:16:21.59 ID:???
>>689
放課後は白銀の調べは、作品自体もコンセプトの男子校に男装して…は花ざかりの君たちへを思い出させるし、
女子一人ってことは、逆ハーが好きじゃない人はそれだけで避ける原因になりそう…
また、パッケージでメインの位置にいる男子が坊主だっていうのも人を選ぶと思う

その当時、コンセプトが、乙女ゲームよりもずっと市場が大きくて
話題にも出やすいドラマや漫画などで流行っていたシチュエーションだったら
それをゲームに持ってきても二番煎じに見えるし、
ドラマやマンガの恩恵に預かろうとしている感、売る気満々の貪欲さが見えてくるから良い印象は抱かないかな

694 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 00:47:11.74 ID:???

今放課後がプレミアついてんのは
メーカー倒産で販路がないからじゃないかな?
雑誌展開がキーなら逆に聞きたい
華ヤカ以上に展開してるワンドとS.Y.Kはなんで累計が2万近くまでいかないの?
ついでに放課後も案外メディミックスしたよw
そんで時事ネタであざといのが売れないならなんで薄桜鬼は売れたのかになんない?


695 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 00:51:46.31 ID:???
>>689
放課後は〜はやってないからはっきりとは分からないが
どっかのスレで「誰得?」って言ってたのは見た
つまり、BL好きにもBL嫌いにも微妙ってことなんだと思う
ドラマと違って主人公=プレイヤーな層もそこそこいる訳だしちょっと地雷気味
ギャルゲだと「乙女はお姉さまに恋してる」みたいな男の娘モノってありだけど
乙女ゲでは主人公萌えってあまりないし…

>>692
良作=売れるって訳ではなくて、広報って偉大だよな
まぁユーザー目線で言うと売れてるかはどうでもよくて良作がほしいわけだが

>>694
それはユーザーのニーズに合ってたってことじゃないのか
いくら良作でも宣伝しなければ売れないが
クソゲーはいくら宣伝したところで初動で騙された人が買うくらいだ

696 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 00:53:06.42 ID:???
花とゆめの少女漫画はBL好きの女性とも親和性が高いからな・・・

けど女オタもBLも乙女も平気な人もいれば、絶対相手の巣には入れない人もいるし
現在の二次創作率見るとBL好きそうのほうがNL乙女好き層より多いと思う。
ドラマや漫画で受けても、乙女ゲーというある種特殊な純粋培養世界だと受けにくい。
だから人によっては、昔ながらの古典的なお姫様モノには耐性があっても
男子校に女子が潜入みたいな、一見するとBL,オタク受けしそうな
コンセプトはメーカーが思ってるより地雷率高いんじゃないか?

清濁併せ呑む女オタも多いだろうが、乙女ゲーのコンセプトとしては
お姫様系とか明治文学系プラトニックとか西洋風ファンタジーとかの方が
まだ無難な気がする。

697 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 00:57:36.20 ID:???
ますますおかしくないか?
同じ男装同士の作品で、男に囲まれる環境だぞ
どっちも時事ネタ使ってて
商魂も逞しい



………乙女ゲーは絵が全てでそこに良い声優つけて、エロ要素っていう最悪の結論に至る他ないわけだふぁ

698 :692:2011/06/14(火) 01:00:23.94 ID:???
雑誌展開が全てとは誰も言ってないだろww
評判に加えて、知名度ってものも関係するって言われているだけで…
自分は、放課後〜なんてこの板来るまで知らなかったぞw
古株の人だったら誰もが知っている作品だったのなら申し訳ないけど

SYKは主人公名固定、ワンドはファンですらかなりテンポの悪い作業って言うような
物理的に人を選ぶ要素があったから、それを理由に避けた人もいたんじゃないのか
また、移植の多い会社でPS2で売られていたから
PSP移植待ちをする人もいたりで客が分かれたってのもあると思う
例えに上がっていた華ヤカは移植の心配が薄いPSPだから買いやすかったっていうのもあると思う

時事ネタについてはなんとも言えないけど、歴史モノとそれ以外の新鮮な学園モノだったら
前者のほうが時事ネタ感は薄いと思うぞ
大河ドラマで頻繁に戦国、幕末が取り上げられるわけだし、一時的に盛り上がったものを
ある一定ペースで盛り上がるものを題材にするのとはまた別だと思う

699 :698:2011/06/14(火) 01:02:22.18 ID:???
すまない
名前は他スレでの部分で、このスレ関係ないです
タイミング的にすごくややこしくて申し訳ない

700 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:03:28.50 ID:???
>>697
どれだけ薄桜鬼敵視してるんだよw

薄桜鬼はアニメ展開をやった
乙女ゲームプレイしていない人にも注目される要因があった
それだけでも、大きな差だろ

放課後ってアニメやってたのか?

701 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:06:23.13 ID:???
それは高木ゲーが人を選ばないと言いたいのか?
だったら断固として反対するってか
華ヤカも作業結構叩かれてた記憶あんだけど

いや、ま……
華ヤカもそういえば目的ぶれないゲームだよね

ってか、今までのゲーム見直すと
主人公がブレないよりも
攻略対象がブレないゲームか、全部

702 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:09:23.29 ID:???
高木Dの時点で、人を選ぶからな…
ただ、華ヤカはカヌチ、デスコネよりは人を選ぶ度合いは低かった気はする
あくまで個人的な感想だけど

主人公固定のSYKは物理的な意味で人を選ぶ
高木D作品はシナリオ的な意味で人を選ぶ作品だと思う

703 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:10:10.35 ID:???
してないwってか放課後ごときで敵視とかギャグだろww

純粋に薄桜鬼がアニメ化するまでに
どうやって売れたのかの過程を考察したいだけw
議論板だから最近の中で動向がすごいゲームと不発したゲームを比べて
何か普遍的なものが見えないかと思っただけなんだが
喧嘩腰に見えてたらすまん

704 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:13:13.52 ID:???
高木Dって人を選ぶて言っても、2chで言われているほど、制作者気にしない人の方が多いよ
先に出た情報で主人公固定とシナリオに難ありの制作者だったら、前者のほうが避ける可能性が高いと思う

705 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:16:42.78 ID:???
攻略対象の男は、他の女に走らない限り主人公置き去りで
自分のやること貫いても文句言われないけど
主人公の女は恋愛だけ、仕事だけの両極端に走ったら叩かれやすいだろw

男は仕事さえ完遂してれば、恋愛の方をあちらから働きかけてこない野暮天でも魅力はあるが
女は仕事だけ夢中(ノーマルエンド)で恋愛ないがしろでは面白みが足りないし
やるべきことやらない恋愛だけのエンドは読者のフラストレーション発散としては足りない。
恋愛だけかまけてるとBADエンドになる事も多いし。
女は仕事(やるべきこと)と恋愛(心の潤い)をそこそこの所で
両立できることを望んでいる一面があるから、バランスが難しいんじゃないか?

706 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:18:31.05 ID:???
男子校に男装と幕末が同じ時事ネタ扱いされるのが変な感じだな
幕末とか歴史モノってその時盛り上がってブームが来た、時事ネタというような一過性のブームというよりは
常に一定数熱狂的なファンがいるジャンルだと思う

また、男子校に男装ってブームになるほど、そのシチュエーションは盛り上がったのか?
花ざかりのブームはそれが原因ではないと思うんだが…

元々のシチュエーションにある程度の人気がある幕末モノの薄桜鬼と
それこそ時事ネタ、一過性のブームを取り入れた放課後では差が出て当然だと思う

707 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:19:39.03 ID:???
なるほど
そういえば当たり前のようにスタッフまで考えてたけど
はまりたての人はそんなの知らんもんね

固定主人公はよくわかった
ならワンドは何故売れなかった?
何故S.Y.Kとトントンなんだ?
一般から見たら尚ハルもルルも一緒じゃない?


708 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:23:17.26 ID:???
昔からのテンプレだよね
幕末も男子校に女子1人も
テンプレで手垢に塗れたもの同士で
そこまでの差異が出るって不思議じゃない?

709 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:25:17.32 ID:???
幕末っていうシチュエーションと男子校に1人ってシチュエーションが
同じ人気、同じレベルだって思っているほうが個人的にはおかしいって思うんだけど

幕末と学園モノで比べるんじゃなくて、幕末って時代と学園モノの中の一シチュエーションで比べるんだろ
それこそスケールが違いすぎないか

710 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:26:06.60 ID:???
放課後厨ウザイなw
売れなかったのがよっぽど気に入らなかったのか
トゲのあるいい方しすぎだろ…


711 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:26:07.01 ID:???
男装女子って少女漫画では定番だけどね
白銀の問題は攻略対象が禿げとかおっさんとか
キャラデザじゃないの
あと名前変更も不可だし

712 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:28:46.41 ID:???
>>709
同意
それに、幕末っていうジャンルは乙女要素全く抜きにしてもファンがいるだろう
男子校に一人ってシチュはあくまで少女マンガレベルだ

713 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:29:50.61 ID:???
尼で放課後観たけど、シチュエーションがどうこうって問題じゃないだろ
メインの立ち位置にいる奴が坊主で不良っぽいキャラとか人を選ぶだろ、明らかにw

714 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:30:21.10 ID:???
>>707

華やか
・主人公が健気そうな従者
・目新しい大正時代とキャスト

ワンド
・ピンク髪・天然そうと、善意押し付け型の頭悪そうな(超偏見)ヒロイン
・ハリポタのパクリっぽい舞台、魔法の属性()と厨っぽい雰囲気、見慣れたキャスト

と、どっちもやってない自分が超偏見で言ってみる
オトメイトは乱発で敬遠してる人もいるだろうから、自分にとって痛そう、
地雷っぽい要素が目に付いたらそこで遮断する人もいるんじゃないか?
華やかは時代設定と声優と、最初は身分差で歯牙にもかけられそうにない
今までのオトメイトでは比較的珍しいシビアな部分に食指が動いた人が多かったとか?

715 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:31:08.11 ID:???
>放課後売れない
女ウケする絵とシナリオじゃなかったってだけじゃないのかね

716 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:31:36.50 ID:???
ああすまん

真面目に議論してたつもりだが
そう見えたか
なら出てくから気にせんでくれ
あと放課後好きの名誉の為に言っとくが
放課後が売れんかったのは当然と思ってるし
薄桜鬼も好き
乙女ゲーは市場に出ている9割やってる
だからこそどうしたらよくなるか考えたかった

だからごめん

717 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:32:43.44 ID:???
同じ逆ハーレムでも新撰組と、男子校じゃ受ける印象違いすぎるだろうw

718 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:40:38.69 ID:???
幕末は歴女なんて自認してない普通の本読み女でも
胸躍る時代性とドラマのある稀有な舞台だけど
男子校に女一人は、テンプレではあるけど少女漫画読みの
一ジャンル(それもややニッチ)でしかないと思う

719 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 01:55:38.51 ID:???
>>713
>>715
わたしもそう思う
何故かシチュエーションとか流行の話になってるけど…

720 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 02:00:47.29 ID:???
>>713

確かにwビタミンの九影先生とか瞬との対比も相俟ってワクテカしたけど
メイン格に据えられたら「そりゃ違うだろ」と突っ込みいれるわw

オッサン顔とか厳つい顔とかは脇役で、いざという時安心感くれる役が多いから
物語の核になったりうねりの中心だったり読者の視点代わりになってくれる
メイン格にはそぐわないだろうね

721 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 02:05:40.62 ID:???
ルシアンとかもそれだな
一見でメインとして駄目だってゲームって
放課後、ルシアン以外にあったっけ?

722 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 02:06:49.49 ID:???
坊主キャラがメインの時点で、売れない理由なんて自明すぎるw
乙女に坊主キャラなんて需用なさそうだし、それがメインとか避ける要因にはなるだろう

また、売れる要因って言っても、まちまちで
広報、知名度、ニーズ、商法、展開など、作品の質とは関係ない部分も多々あるんだから
同じような作品なのに、どうしてこれが売れて、それが売れないとか明確な理由なんてつけれるわけがない

723 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 02:09:01.17 ID:???
>>721
夏空、神なる君(発売前だけど)あたりかな
やっぱりメインにデザインか設定かに魅力あるキャラがいないとダメだよね

724 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 02:09:19.22 ID:???
>>721
プレイしたことないけど、ルシアンはダサ男改善がテーマだから、
メインのダサさは狙ったところがあるだろw
そういうわけではない、放課後とはちょっと違うと思う

725 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 02:11:13.56 ID:???
神なるはメインキャラの名前が読みにくい、覚えにくいのもネックだと思う
個人的にはメイン以前に、緋色とパッと見の雰囲気が似すぎているのがダメだと思う

726 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 02:13:05.61 ID:???
>>724
そのダサさにも魅力というか引きが必要って事じゃないかな?

あとこれは個人的な趣味の話だが
前田デザインは前衛的すぎて改造前とか後とか
ダサいダサくないって話じゃなかったというか

727 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 02:20:16.25 ID:???
前田絵のようにクセが強くて人を選ぶ絵だと、メインのデザイン云々ってレベルでは話がしづらいからな
他の人が描いたら普通のデザインのキャラでも、奇抜に見えてしまうだろうし

個人的にはルシアンのジャケットはこれは乙女ゲームなのか・・・って思った
ついでに、恋愛番長もBLっぽいと思ったし、次元がちょっと違う気がする

728 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 09:32:51.42 ID:???
「売れる」ってことだけに焦点を当てるなら、綺麗な絵に多くの人のツボに入る多様なキャラを揃えて
広告にお金入れれば売れるって薄桜鬼が証明した気がする
このキャラ設定が大きい。
自分は好きなキャラで合いそうなキャラってスレで回答しているが、
ワンドのキャラは好きだがその該当するキーワードを入れてくる人も少なく薦めにくい
メインキャラであるユリウスを薦めるようなキーワードを入れてくる人ってほとんどないし・・
その点、華やかって高木ゲーだなんだと言われても、割と薦めやすいキャラを揃えている
分かりやすくて引っかかりやすいキャラを揃える
その違いが売り上げの違いなのかも。

ただ、良いゲームと売れたゲームはイコールじゃないのが問題。



729 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 12:33:10.93 ID:???
キャラ属性からゲームを探すのは、お手軽萌えゲーの本領
だろうな
キャラカタログなんだから

730 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 13:51:25.73 ID:???
購入相談スレとか見ても、キャラ属性でゲームを選ぶ人が大半な印象だな

731 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 16:34:07.87 ID:???
そもそもシナリオに期待していない

732 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 17:29:54.87 ID:???
キャラが良ければ其れでいいと最初からシナリオに期待していないのと
シナリオに期待できない現状だから目をつぶっているのは別の問題じゃないか?
新規に期待、という人が多いのも作風の広がりのほかに今のメーカーのままだと
(自分の好みに合いそうな)良シナリオが出そうにない、という事でもあるだろうし。

733 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 17:41:06.63 ID:???
キャラへの期待とシナリオへの期待って別問題な気がする
良いシナリオでも自分の好きなキャラがいないと
萌えたとしてもある程度までってことはあるんじゃないかな
そういう意味で恋愛ゲームである乙女ゲにはキャラ属性からゲーム探すのは順当かと
もちろん、良いシナリオの方が萌えやすいだろうけれど


734 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 17:56:15.08 ID:???
ずっと上のレスにあるけど、普通のエンタメ作品なら
キャラ萌え○シナリオ○ > キャラ萌え×シナリオ○ > キャラ萌え○シナリオ×
 
乙女ゲーならキャラ萌え○シナリオ×の方が評価されやすい。
それにプレイ前でシナリオの評価は出来ないけど、キャラが好みかの評価は出来る。

でもそれだけじゃなく、売れた作品はシナリオの良し悪しは別としても
世界観はキャッチーなもの持ってきた作品が多いと思うよ。
幕末をはじめとした良世界観に加えてキャラが良ければ
「この世界では、魅力的なキャラとどんな恋愛が待ってるんだろう」と期待させられると思う。

735 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 18:58:41.79 ID:???
乙女ゲーでのシナリオが良いというのは物語としてというより
恋愛過程が丁寧だったり引くような展開がなかったり
何より相手に好感持てるようなものを指しているのかと思った
かなり前に萌えはなくても物語として楽しめるものがいいってあったけど
それなら乙女ゲーに拘る必要がないように思える

736 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 19:03:06.84 ID:???
>>734
キャラが好みか評価できるといっても、発売前に分かるのは外見と大まかな設定・性格くらいで
シナリオ上や具体的な言動に何が潜んでいるかは分からないわけで
ある意味博打だよなぁと思う
まあそんなこと言ったら何も買えないけどw


737 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 19:16:25.10 ID:???
>>736
>シナリオ上や具体的な言動に何が潜んでいるかは分からないわけ

発売前にこれを推察する手がかりの一つが世界観なんじゃないか?
俺様な性格、といっても戦国時代なら上手くいくものが太平の世では上手くいかなかったり
幕末ではのし上がるチャンスだったり、現代では一目置かれてたりする。

特に幕末なんかは一般人でも死ぬ・死なない、勝つ・負ける、志か変節か、
仲間を取るか・好きな女を取るか、いろんな場面で人間の「志」を取捨選択する
時代だからドラマティックなシナリオを想像しやすいと思う。

738 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 22:09:09.90 ID:???
>>735
それは重箱の隅だと思うよ

最良が萌えて物語として楽しいのはあたりまえ
これはいいとして、話が面白い確率と萌える確率
比べて面白さ>萌えの人は最低面白ければ許すというし
萌え>面白さの人はその逆になるだけの話で

739 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/14(火) 22:49:58.24 ID:???
今はなまじビジュアル面ではいくらでもイケメンが作れるから
萌える・萌えないの明暗を分けるのはキャラ造詣とシナリオじゃないか?

キャラ造詣が良くてもシナリオで魅せる事が出来ないなら宝の持ち腐れだし、
シナリオが良いのにキャラが良くないということは少ないと思う。
ただ、キャラに人間的な魅力はあっても、異性的な魅力=萌えを感じなかったら
乙女ゲーとしては評価は低くなってるんだと思う。

人間が歴史を作るように、物語を動かすのは登場人物だから
良いシナリオには良いキャラが揃ってると思う。
それにユーザーが恋愛感情的な萌えを感じるか感じないかだけ。

ペルナソ3を乙女ゲーとして高く評価する人とそうでない人の分かれ目はここだと思う。
元はRPGだから、恋愛部分でない人格面で彼らの魅力は書かれていてそこに恋愛面のシナリオが足されただけ。
少年漫画のキャラを落としたい!という人には相性が良くて
最初から恋愛要素の強い少女漫画を好きな人にとっては、恋愛どっぷりでない作風の上に
萌えるキャラがいなければただのヌル恋愛風味のRPGだと思う。

740 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/15(水) 06:54:50.06 ID:???
話として面白くないものは乙女ゲー以外をプレイする層を釣れないし
こんなものをプレイしてるとpgrされる原因になるから
今の萌重視から少しでいいから移行してほしいっていうならわかる
話がきちんとしてるものは人物も魅力的に描かれてるだろうから
直接的な台詞がなくても萌える人は勝手に萌えるだろうしね
ただしその場合主人公の人格が従来の無難主人公では難しいとは思う

741 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/15(水) 08:19:05.66 ID:???
ついてこれる人だけついてきてくださいというくらいの思い切りじゃないと
話重視にせよなんにせよ革新的なモノはつくれないだろうね
万人に好かれる作品なんてそもそもないのだし。
万人じゃなくても少しでも多くのユーザーをターゲットにしたいという気持ちはわからんではないけど
無難=多くの人の目に止まるってわけでもないと思う
無難=目立たない=華が無い=スルーされるということも言えるし。
二兎を追う者は一兎をも得ずという言葉もある
なんにせよ話重視にしようと思ったら無難主では難しいだろうな
どうしても無難主でいくのなら、かまいたちみたいにフラグ管理の方をめちゃくちゃがんばるか。

742 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/15(水) 08:26:41.85 ID:???
個性的な主人公はだがそこがいいと言わせるくらいの説得力が必要だよね
単に特徴的な性格なだけじゃなくてシナリオに上手く絡ませるのが大事だと思う

743 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/15(水) 15:08:48.81 ID:???
>>739
>元はRPGだから、恋愛部分でない人格面で彼らの魅力は書かれていてそこに恋愛面のシナリオが足されただけ。

確かにP3Pはまずメインシナリオでキャラを「人間的に成長・魅せる」 描写があって
恋愛はコミュのサブシナリオで「異性としての魅力」を書いてるのが大きいのかもね。
>>682の言うとおりコミュは起承転結がはっきりした構成だし。

恋愛描写すらなってないといわれる作品は、承すっとばして「なんでいきなり好きになるの!?」
転すっ飛ばして「いつそんな仲になったの!?」と非難されてるのが多いと思う。

744 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/15(水) 21:30:38.19 ID:???
>確かにP3Pはまずメインシナリオでキャラを「人間的に成長・魅せる」 描写があって
>恋愛はコミュのサブシナリオで「異性としての魅力」を書いてるのが大きいのかもね。

乙女ゲは基本恋愛しかないからな…
恋愛させるためにその他の要素を後付してるからストーリー全体の重みがなかなか出ないし、
ストーリーを通した整合性もちぐはぐになってくるんだと思う

745 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/15(水) 23:48:11.04 ID:???
乙女ゲー作るために作ってりゃそうなるわ…

746 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 00:04:20.63 ID:???
今の主な買い手の好みでいくとそうなるというか
ならされてるんだけど、そうじゃない人向けには
作って貰えないものなのかね
声を我慢すればフリゲの方が良かったりする現状じゃ
無理なのか

747 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 00:24:14.90 ID:???
今は乙女ゲーでフルボイスが当たり前だから
逆に言えば「声を全部当てられる程度のシナリオ量に納める」
縛りが少なからず纏わりついてるんじゃないか?

パレドゥの時は落とせるキャラが30人くらいいたから主要人物以外は声無しなのが
すんなり納得出来たし、厳密な意味で完璧なフルボイスにこだわる人はそこまで多くないと思う。
ここぞというイベントで声ついてて、繋ぎみたいな重要でない萌え度の低いシーンでは
ボイス無しでシナリオ量を増やすのは何とかなると思う。

ただ、今のメーカーの大多数がシナリオを増やす事でパートボイス・ポイントボイスに切り替える
冒険をする勇気がないんだろうなあ・・・

748 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 00:27:08.21 ID:???
>>747
今のシナリオの長さですらうまくまとめられていないライターが
シナリオ増やしたとしても、無駄に感じさせるだけで良いシナリオなんてできないと思う
声も減って、シナリオもつまらないじゃ、買う客減るだろう
冒険しないというよりは、技術的にしないほうがいいっていうのもあると思う

749 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 00:45:46.82 ID:???
声付ける予算と時間とボリューム文字に突っ込めば
さすがにその部文のクオリティは上げられるでしょう

お金払えば仕事のなり手も増えるし
時間かければ複雑なプロットくめるし誤字脱字は減る
容量もUMDギリギリのもの多いからプラスだよね

だけどもうADVならフルボイスは当然という固定観念が
かなり強固に染みついてしまってるから現実的には無理だろうね

750 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 02:20:23.66 ID:???
パートボイスやっているネオロマがあの体たらくだからな
アンチネオロマの攻勢もあってすでにフルボイスでないと煽られる市場になっている

751 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 03:13:07.05 ID:???
>>749
金と時間かけてもどれほど質上げられるかちょっと疑問だなぁ
金かけて外部からでも優秀な人材雇えれば違うのかもしれないけど
複雑なプロットくめたとして、風呂敷うまく畳めるかどうかって時間が有る無しだけじゃないだろうし
金と時間かければいいもの作れるって人材が、乙女ゲ業界にどれだけいるのかな
誤字脱字やバグなんかは時間かければ減らせられるかもしれないけど

752 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 09:07:00.59 ID:???
>>751
声付けする予算全部つっこんで外部から優秀なライター雇えってことじゃない?
フルボイスな一般ゲーも珍しくなくなってきた昨今、無理筋な話だとは思うけど

753 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 09:47:55.09 ID:???
そもそも「乙女ゲにおけるいいもの」ってのが分からないんだよなぁ…

とりあえずフルボイスになれた今の市場では声なしは売れないと思う
他のに流れてしまうだけで
値段が安いとかであれば評判見て買う層はいるのかもしれない

754 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 10:08:32.49 ID:???
時給700円で募集じゃ学生しか応募ないけど
1400円で募集ならもっと幅広いの来るし
納期も長くすると、そのぶん雇う期間長いとかかるお金が増える
結局お金は大事よ
ど底辺な乙女ゲーの会社ほど覿面に影響ででるよ

755 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 11:54:19.55 ID:???
一般だとボイスの現状ってどんな感じなのかな?
やっぱジャンル関係なくフルボイスが主流になってはいるのかな
プレイしたことあるダンガンロンパはパートボイスだったし、逆転シリーズも基本ボイスはなしだけど
価格とクオリティを比較するとやっぱりボイスに予算の大半を割いてるんだろうなってのは思う

756 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 12:27:51.99 ID:???
ダンガンロンパなんて大山呼んでるからな
あの人は他の老舗声優より一桁高いらしいから相当お金がかかってる
他にもゲーム一本の声優代だけで家が一軒建つぐらいかかったものもあるから
そこを制作費に当てればもっといいものが作れるのは確かだと思う

ただそれだけのお金をかけるだけの集客力が声優にはあって
声優無しやパートボイスにして他の部分に力を入れたとしても
はたして成功するかどうかは現状では博打みたいなものだろうね

757 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 12:34:10.77 ID:???
そもそも乙女ゲユーザーって一般ゲの合間にプレイする人も多いと思うんだよ
乙女ゲユーザーはレベル低いってことをよくここでも書かれるけど、
それ以前にそこまでのクオリティを求めていない人もいる気がする
ゲーム性なら一般ゲで補ってるし、乙女ゲは箸休め程度の認識みたいな感じで
キャラに良い感じの台詞を言われることが目的の大部分になってしまうと、
求めるものと出されたものが違ってた時に満足度が低くなってしまうんじゃないかと

758 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 12:46:06.45 ID:???
私のやりたかったゲームはこんなものじゃないって気持ちもあるだろうね
レベルが低いのもあるけど好みとは違っていた、思っていたものとは違っていた
と言うのも不満が多い原因になってそう

759 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 12:48:57.22 ID:???
まあそこは宣伝をキチッとすればいいんじゃないか

760 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 13:00:05.99 ID:???
特典のほとんどが声物な現状からすると、例え事前に宣伝してたとしても、
まとまったユーザーを掴むのは難しいかもしれないな。

肥がまずいのは、特典とかイベントとかで声ファンをターゲットにしておきながらも、
メインのゲームがパートボイスを貫いてるところが大きいと思う。
個人的には肥はやりこみできるものも多くてパートボイスでも気にならないけど、
そうじゃない層も大多数いるとは思ってるから、ターゲットと実際に温度差があるんだよな。

761 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 13:00:32.32 ID:???
>>756
ダンガンロンパに限って言えば
大山のお陰と言っていい位の存在感だからね
まあ乙女でそこまで金掛けて存在感出されてもなんだが

762 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 13:02:47.21 ID:???
>>760
なんでいきなり肥がまずい
って話になるんだよ

763 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 13:13:39.33 ID:???
まあ今乙女ゲーでパートボイスそこだけだし
肥がもっとやり込めるタイプの良ゲー出しててくれたら
フルボイスでなくてもって論調に・・・ならんな、うん

764 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 13:53:59.96 ID:???
声で釣りたい>力入れる>フルボイス
パートボイスにする理由がわからんもんな

実は一画面の2行までボイス入れてあとカットしても
バレ無いんじゃないかとは思うが
長い台詞は大体飛ばすし

765 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 14:35:27.46 ID:???
まあ状況説明だったり当たり障りのない面白みのない会話のときは
音声飛ばす事の方が多いな。さっさと展開すすめたいし。
音声の付け所ってのはあると思うよ。

SLGだったらイベントでない、共通部分の遭遇とかなら声ついてないことも
昔は多かったけど、ADVはもうフルボイスの概念が強いよね。

766 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 15:29:09.95 ID:???
ポリゴンの動きや表情で細かく見せれる通常ゲームと違って
基本的に絵だけで進行のADVはフルボイスがある程度必死な気はする
実際声優のコストがどれくらいかかるんだろう

767 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 16:50:58.16 ID:???
イベントで稼ごうが何しようがパートボイスごときでガタガタいうなよ面倒くせえ
って思ってた自分でも遥か5は酷いと感じたわ
イベントの途中からボイス入るもしくは消えるのはさすがに…

>>756
声優代で家が建つゲームはシナリオや演出、音楽もそこそこ頑張ってたから
やっぱり声優だけじゃ駄目なんじゃないかなあと思うけど
キャスト発表された途端注目度が上がる乙女ゲではどうなんだろうなあ

768 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 17:09:40.30 ID:???
>イベントの途中からボイス入るもしくは消えるのはさすがに…

これはびっくりしたwコルダ3も「なんでここ!?」ってどうでもいいところに声入って
「ここにこそ声入れろよ!」って所に入ってないから、萌えそうなところで萎えた。

パートボイスでも平気だけど、声をどこに入れるかというのも演出の一つだと思うから
十分に留意してもらいたい。パートボイス平気な人間にも文句言われる作品はそういうところ
詰めが甘いと思う。

769 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 17:13:32.02 ID:???
最近は当たり前のようにフルボイスだから
そうじゃない作品は他のよいところがないと見劣りするのは事実

770 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 17:26:30.23 ID:???
主人公の声あり声なしについてはどう思う?
市場的にはほぼ声なしではあるけど

771 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 17:31:32.95 ID:???
>>770
個人的には必要ない
主人公の音声って一番お金かかるし
そこにかけるお金を違うところにかけろと言いたい
攻略キャラの台詞すら飛ばすからそう思うのかもしれないけど

772 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 17:32:51.20 ID:???
ノベルゲーでストーリー重視なら主人公の声も欲しい
SLGとかならいらんけど

773 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 17:37:24.03 ID:???
>>770

完全、主観になるけど
声なしでプレイ→主人公をキャラとして気に入る→声が合ってたら再生
こういうケースでしか主人公声欲しくないから、声なしのほうが無難だと思う。
特に好きになれそうにない主人公の場合、声付きのほうが不快指数上がりそう
自己投影型主人公には、そもそも声の需要がないだろうし

774 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 18:30:19.51 ID:???
欲しい
物語の中心にいるキャラにボイスなしは違和感有りすぎ


775 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 18:48:00.89 ID:???
一番いいのはオンオフ切り替えられることだろうけど
主人公に声付けるくらいなら、キャラ一人増やすだろうなw

776 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 18:59:35.60 ID:???
ただでさえ主人公の造形に関してうるさい乙女ゲーで
わざわざ賛否両論になりそうな事にお金をかける必要があるとは思えない
自己投影じゃなく感情移入でも声が入った瞬間からそれが難しくなる人もいるみたいだしね

777 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 19:09:50.92 ID:???
が、がんばれ…!

かっぺー声若いwwww

778 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 19:26:21.75 ID:???
ボイス切り替え出来るのにボイス要らないって公式凸する奴いるからなぁ
真に受けるメーカーもどうかと思うけどね

779 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 19:29:16.78 ID:???
メーカー側からしても優先度は低いだろうね<主人公ボイス
主人公の名前変換可能かかで凸する人はある程度いたとしても
主人公ボイスがないからって凸する人はほとんどいないだろうし
メーカーとしてはまず目先のクレーム処理からどうにかしたいと思うだろうから
スタッフの中で余程こだわりを持ってる人でも現れないと難しそう

780 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 19:36:03.95 ID:???
隣では声があるのは多めだけど受け入れられてるものの方が多いんだよな
エロ以外で何の違いがあるんだろう

781 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 19:40:59.13 ID:???
ボイス無しでデフォ名呼び無しが当たり前になっちゃってるのは悲しい
市場が広がればこの辺りは解消されるのかな

782 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 19:42:05.05 ID:???
>>780
いやエロでしか違いがないだろ

783 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 19:43:20.26 ID:???
>>780
エロが全てだろう

784 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 20:10:28.45 ID:???
エロってすごいな

785 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 20:14:52.51 ID:???
>>781
エロに声があるとまた違うからね
個人的には声ありのほうが日常シーンが楽しめるような気がするから
声ありが好きなんだけど、声いらない人のほうが多数だろうなとも思う

786 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 20:15:50.80 ID:???
男だけで喘いでたら馬鹿みたいだからと言う声もあるのは
単なる告白シーンや萌え台詞の主人公の返しなら脳内で再生しやすいというのもあるかもな

787 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 20:23:36.40 ID:???
プレイメモでエロシーンの音声は(少なくても初回は)オフにするという意見もちょくちょく見るな。
音があると恥ずかしいけど、シーン飛ばし飛ばしだと艶消しになるから無音で読むとか。

乙女ゲーは「どういう過程でくっつくか、どういう甘い言葉を囁くか」に
重きを置くから自己投影派も多いし、主人公への注文も多いと思うけど
エロは「どういう過程でそうなるか、で、どういうエロなの?」の方に
意識がいくから主人公に対してもキャラ萌えしやすいというか
プレイヤー自身の自意識と切り離しやすい作りになってるんだと思う。
「○○がこんな女とセックスしてるなんて萎えるー」という主人公への文句は少数派だろうw

788 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 20:28:15.70 ID:???
>>787
主人公とプレイヤーの切り離し方がちょうどいい塩梅だな
それぐらいになればもっと色んな主人公像が増えるかもしれないけど
隣とこちらの両方やる人も一般と乙女ゲーでは頭を切り替えてプレイしているように
一般乙女では声無しがいいけど隣ならありと言った人も多そうだからやっぱりこっちでは無理そうだ

789 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 20:29:09.81 ID:???
昔名前変更不可だったり主人公に音声あるメーカーも時が経つにつれ
名前変更可能、主人公音声無しになっていったから
全年齢乙女ゲームではそっちの方が需要あるってことだろうな

790 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 20:33:27.00 ID:???
元の方がいいという人は満足して動かないだろうし
名前変更可能なら買う、声がなければ買うと言う人の声の方が
公式には届きやすいだろうしね
冒険してほしいと言っても必ずその人の望む形になるとは限らないし
商業では無難な形でおさまって似たようなものが増えていくのも仕方がないのかもしれない

791 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 21:18:11.80 ID:???
>>782-784
ちょwふいたwww

声なし主人公がシリーズの別タイトルで脇キャラとして声付いたとき、
自分のイメージと全然合わなくてがっかりしたんだよな…
まぁそれは、声なしプレイで自分の中に勝手にイメージが出来上がってただけだから、
最初からついてたら違ったのかもしれないけど

792 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 21:21:43.07 ID:???
緋色の主人公が翡翠で声がついた時に
何か違うと思ったよ
最初声なしだったからかもしれないけど難しいね

793 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 21:34:28.02 ID:???
今はフリゲが商業化するのもそう難しくないから無声→声付きは
いくつか見てきたけど、イメージ出来上がってるところに
新しく声がつくのは賛否両論避けられないだろうね。

普通のアニメだって、原作の小説や漫画に声はついてないんだから
イメージの乖離問題は避けられないし、人気高いアニメは声とイメージの
合致にも定評があるものが多いと思う。

逆に完全オリジナルアニメはイメージ乖離批判は当然少なくなるから
乙女ゲーも声つけるなら最初からあった方が良いんだろうけど、よっぽど
主人公に自信あるところしかやらないんだとおもう。

794 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:00:21.72 ID:???
アプリコットだっけか
公式サイトに主人公音声オフ不可を書き忘れて凸されてたの

花梨や隣でも音声オンオフ可能は当たり前だし
主人公萌え?みたいなオトメイトもいまだに名前変更可能で主人公音声無しだから
なくても支障はない、ない方が良いが多数なんだろうな
でも第三者視点、神視点でプレイしてる人が多そうなのが面白いというか不思議というか

795 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:04:01.12 ID:???
声ありでもいいけど声が好みじゃない主人公は嫌ってことじゃない?
オフにできても公式でその声って言われてるのが気に食わないって人を見たよ

796 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:13:31.30 ID:???
オタクも末期になると、キャラの性別関係なく萌えられるようになってくると言うけど
主人公に萌えるにはユーザー側の準備もメーカーの配慮も足りないと思うな。
これだけ乙女ゲーの数あるけど、主人公に萌えた!って作品も少ないし
そもそも女の子キャラに男キャラに近い熱量で萌えられるユーザーの絶対数も少ないと思う。

797 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:21:13.14 ID:???
私のことだけど
主人公が好きになれないとゲーム自体好きになれないってのは
主人公萌えとはまた違うだろうしなあ

前にどこかで言われてたけど乙女ユーザーは
好きになれる主人公じゃなくて不快にならない主人公を求めてる人が多数だと思う

798 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:26:29.07 ID:???
音声は魅力を倍増させるものだと思うけど、そのキャラ自体と相性が悪い
ユーザーには不快感倍増だと思う。特に女キャラ。
不快な主人公と、そうでない主人公。
多分前者の方が多い今の乙女ゲー業界では声つけるだけ無謀では?

799 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:44:04.66 ID:???
コーエーの中の人が、乙女ゲームとは「自分の中の『乙女』を愛するゲーム」
って言ってたなー。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1106/13/news037.html
自分の中の『乙女』と主人公の乖離が許せない層がいるのかもね。

ただ、この記事出すと、またパートボイス話に戻るかな。

800 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:45:44.85 ID:???
>>797
本当に無難ちゃんて本当に好かれていないのかね?
自分は強気な子の方が好きなのでそういうのは
攻略キャラが気にならなくても買うよ
主人公に言及する人の多くは不満な人だから
満足している人が居ないかどうかはそれだけじゃわからないよね

801 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:49:35.98 ID:???
ボイス有り主人公で神シナリオのゲームとか出たら受け入れられるかな

802 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:53:01.90 ID:???
>>801
売れるかどうかは、トータルでどうかなんだから
部分だけ取り出してもわからんよ

803 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:53:29.04 ID:???
シナリオだけじゃ売れんよ

804 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:59:26.10 ID:???
まず女ウケする世界観(新撰組とか大正とか)がないと駄目だな

805 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 22:59:58.81 ID:???
あと絵だな

806 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:01:41.94 ID:???
>>799

買う理由の1位・2位が声優、キャラの順なのに納得した。
でも今は声優の持ち回りがテンプレ化しつつあるから、キャラの方に力入れないと難しいかもね
「こういうキャラにこの声優さん当てるなんて、わかってるじゃん!」と思わず膝を打ちたくなる
キャスティングにはゲームのクオリティ自体にも期待が高まるだろうし

807 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:03:32.90 ID:???
確か、どこだかの乙女ゲーアンケートでも
買う順1位が声優だったなー

808 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:06:07.70 ID:???
一応アンケ等で要望は出し続けるがボイスに関しては期待しちゃいけないって事は良くわかった

まぁ主人公が目無しお化けじゃないだけましだしね

809 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:07:09.12 ID:???
昔よりは主人公も1キャラとして捉えられてる感があるんだけどなあ
オトメイトとか

810 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:18:55.43 ID:???
アムネシアがボイスサンプル公開した途端アマゾンのランキング上がったりした品
やっぱり声優は販促効果高いんだろう

811 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:48:13.19 ID:???
声優が効果高いっていうのは、現状の乙女を評価する層と
声優を重視する層が被ってるんだろうな

シナリオとか他重視を作っても、売る層は今の乙女買う層とは
違うところで売らなきゃならんのだろうね

812 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:53:30.25 ID:???
声に期待する層の中に
シナリオに期待できないからせめて声だけで萌えようってのも混じってると思う
それもひっくるめての「お手軽萌え」なんだろうけど

813 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:55:13.48 ID:???
そろそろ差別化が始まってもいいと思うんだけどな…
ただ今の状態だとボイスなしになると同人とどう違うの?ってなりそう

814 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/16(木) 23:59:46.08 ID:???
どこまでも声優頼り…

声優というブランドが好きなんだよな、結局は

本当に重視されるべきは、世界観やキャラ、ストーリーのはずなのに…
てか声聴きたいならCDかアニメでいいだろ

815 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 00:04:38.28 ID:???
売れるゲームを出したい≠良いゲームを作りたい
これが問題だと思う。
しかも戦国LOVERSとかストラバとかそれでも売れちゃうからなあ・・・
余計メーカーが付け上がるというか。二作目で痛い目見るだろうけど。

816 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 00:08:51.98 ID:???
>>813
さすがにボイスなしはどうかと思うな
やっぱり音声も演出のひとつだし
なんてことない台詞でも音声があることで萌えが増すことはあると思う
問題なのは頼り切ってることなんじゃないかな

817 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 00:15:43.22 ID:???
>>815
買う人をとやかく言いたくはないんだけど
シナリオその他が多少あれでもキャラは好きだからって
FD続編もそこそこ売れてしまうこともあるんだよね
そういたらメーカーは「この程度で良いんだな」ってもっと(言い方悪いけど)付け上がるし
ユーザーの好みがうるさすぎるってのは熟知しているつもりだけど
メーカーにも向上心なさすぎだよ

818 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 00:20:36.81 ID:???
>>815
ストラバ、戦国は評価悪いからジワ売れとかはしなかったし、多少は影響するだろう
ただ、買った人が多い分、声が多く届くからそこを反映させてくれればいいんだけど、
売れたからって、質の改善に努めず調子にのってつけ上がるメーカーもあるのは事実
ストラバFDの初動売上と内容が気になるところ

819 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 00:26:23.85 ID:???
>>816
同感

特に好きでもなかった声優の一言、声だけでそのキャラ好きになってしまったことが過去にあるから、
演出という意味で声はすごく大事なんだと思う
それに頼り切って、声優自体がテンプレ化して、似たようなキャラ、声ばかりになってしまったり
声優頼みにした商法(ドラマCDが付いた限定版、店舗特典展開)などをしているのが問題なんだと思う

フルボイスでない作品が文句言われているのは、声優の声が聴きたいからじゃなくて
声も演出の一つだと思っている人が多いから
パートボイスの作品でも、恋愛イベントなど肝心な部分にボイスがついている作品ならそれでもいいって声もある
声優に重視している人が多いから、フルボイス=魅力がないみたいな声が大きいけど、そうじゃないユーザもちゃんといる

最近の遙か5が文句が多いのはフルボイスじゃない、パートボイスであるってことだけではなくて
恋愛イベントなど肝心なところに声が入っていない、イベントの途中で声が消えたり入ったりする
声が無いのに口パクなど、声を演出に活かせてないから
その上、声を重視していますとインタビューで語っていたり、高い限定版の特典には声優のサイン入り台本みたいな
声頼みじゃなくて、声優頼みな商法しているところも追い打ちをかけていると思う

820 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 00:30:58.58 ID:???
声が悪いんじゃなくて
声>>>>>その他なのが問題なんだよな

しかし声が無くなるだけでフリゲと何が違うのって言う
シナリオって商品価値が0と等しいっていうのと
同じだよね…orz

821 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 00:43:07.48 ID:???
プリンセスナイトメアで恐らく前評判の双璧だった兄吸血鬼と人狼さしおいて
フランケンの人気が上がった印象的だったなー

プレイした人が「思ったより良かった」「プレイしたら好きになった」と言ってくれる
シナリオが余りにも少なすぎると思う。見た目で好みじゃなかったキャラをプレイしても
好きになれなかった、ということはシナリオでキャラの魅力を引き出せてないと思う。

勿論、プレイヤーとキャラの相性もあるけど、それを差し引いても
「シナリオによって気付くキャラの魅力」が掘り下げられてないと思うな。

822 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 00:59:06.15 ID:???
>>818
雑誌やwebで主人公の言動見せてるし
フラグ管理を放棄して二泊三日っていうゲーム期間にしたみたいだし
一応学んでいるようには見える

まあ実際にゲームやってみないと判らないけれども

823 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 01:17:55.25 ID:???
ストラバなー
割と評判良かった初回盤を無くして、FDでは一般的な通常版と限定版にしてるんだよな
良い意味でも悪い意味でもはっちゃけてるのが持ち味だと思ったんだけど、
そういう独自色を捨て去って無難な作りになってたらちょっと惜しいと思ってしまう
ユーザーを実験台とか有料デバッカーにするのはいただけないけど、
やっぱ新しい試みというか、挑戦は続けて欲しいんだよな

824 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 01:27:35.26 ID:???
ストラバの場合挑戦がどうとか以前に「ひとつのゲームとして駄目だった」もが問題と思うよ
挑戦してみてやれるべきことやりきってそれでもユーザーに受けなかったならともかく
宣伝詐欺って言われてもおかしくないゲームの仕様だもの
主人公云々は勿論
どんなキャラとも色んな関係になれます→実際は管理しきれずにフラグ管理ガタガタ、シナリオgdgd
じゃ失敗したけどよく挑戦したね偉いとは言えないよ

825 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 01:46:57.73 ID:???
ストラバ、コンセプトは面白かった
バカップルとか倦怠期とか、振ったり振られたりとか、他の乙女ゲームには無い仕様だったし
そこは評価してもいい

でも、実際の出来は、フラグ管理がボロボロのせいでそれを楽しむには値しないし
広報さんが凄かったとしか思えない状態
中途半端に付けたシナリオも展開早くて粗削りだから、技術の粗は目立つよね

826 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 01:53:02.45 ID:???
スタッフインタビューで
「相手の深い悩みに付き合うのは本来なら恋人になってからだろう」
みたいな事言っててそこは頷けたんだけどなあ
どうしてああなったんだ

827 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 02:01:54.97 ID:???
全くシナリオ無しで作って、作り込めなかったかなんかで
途中で日和ったんだろうなという出来>ストラバ
FDで結局色々諦めたんじゃないの?

828 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 02:03:55.34 ID:???
ストラバ、ストーリー性無くても良かったんだけどな…
セリフとかメールとかは面白いの結構あったから1年一緒に過ごすだけでも楽しいし

829 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 02:17:01.75 ID:???
>>827
諦めたから二泊三日なんだろうなw
こんなにゲーム期間が短いゲーム初めてw

>>828
ただイチャイチャしながら学校行事やデートするってのも楽しそうであるよね
ラストをどう締めるかが問題だけど

830 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 02:32:01.62 ID:???
ああ、ストラバは日和った感じすごくわかるw
システム的にはお付き合いできたり何回も告白されたりとか斬新だったのに、
なんかありふれたようなシナリオがラスト数ヶ月で押し込まれた感があるわ
各キャラのメールとか細かいイベントは数多く用意してあるのに、せっかくの材料が調理しきれてない
メーカー側もある程度の取捨選択は必要だと思うんだよね
企画の段階で、各要素の切り捨てと掘り下げが明確に定義できなきゃ
結局のところどこを取っても中途半端な出来になるんだろうな

831 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 17:05:50.36 ID:???
あの手の生活系シミュは、アイテム収集とかと組み合わせが
定番なのにね
シナリオは組み合わせの通りが天文学レベルになるので
実質不可能

832 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/17(金) 23:08:25.60 ID:???
GSでさえフラグ管理はおかしいところあったから
ああいう形態はやっぱ難しいんだろうな

833 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 17:42:52.26 ID:???
自己投影型主人公はフラグ管理のノウハウあるところじゃないと難しいな
GSもメーカーとしては自己投影型主人公のつもりなんだろうけど
モノローグの性格傾向もあるし「デイジー」「バンビ」とキャラ付けし始めてると思う

個人的に中途半端は萌えにくいから、カスタム主人公=自己投影向き
キャラ付け主人公=カプ萌え向きと潔く分けて欲しいな。
自己投影なら自己投影しやすい、カプ萌えならカプ萌えしやすい仕掛けを造って欲しい。
成人向けの主人公に「自己投影できない!」と文句が出ないのは、成人向けというジャンルそのものが
プレイヤーの自意識と切り離しやすい作りだから、という意見が合ったけど
カプ萌え向きの個性派主人公の幾つかも、そういう作りになってもいいと思う。

834 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 17:53:49.25 ID:???
GSと言えば初期ファンからたまに出る1主人公だけが無個性だったって主張も個人的にはそうか?とは思うけど
あれは2主人公と3主人公と比べればまだ許容範囲だったって意味なんだろうね
今あの性格のままで出たらなんだかんだと言われそうな気もするけどね

昔と違って数が増えてる分だけユーザーの求めるものも増えているようにも見える
こんなに数が出てるんだから一つぐらい自分の求めるものになってもいいのにと言った風に

835 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 18:29:52.82 ID:???
単に好みじゃないキャラの主人公を
自己投影出来ないと言ってるケースもあるように見える

ある部分にはわたしはこうじゃないから嫌といい
ある部分はどうみてもその人とは違うのに許容されてる

836 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 18:39:53.31 ID:???
その人自身と違っても気遣いができるなど人間が出来ている美点なら受け入れられやすい
投影するのはあくまでその人にとっての理想的な自分であって
例えばプレイヤーが目移りしても主人公が作内でそれをしてはいけないんじゃないかな
こんな気持ちわかると言った醜い感情の同感をさせるのは余程上手く書かない限り
DQN扱いされて終わりだと思う
ただこれは自己投影派に限らず第三者目線でも似たような傾向にありそう

837 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 18:54:07.38 ID:???
@主人公に共感できて主人公が好き(プレイヤーにとっての理想的な自分、自意識の延長、自己投影)

A主人公に共感できないし、主人公を好きになれない(なんでこんな女とXXがくっつくのよ!)

B主人公に共感はしないが主人公が好き(カプ萌え派向き、場合によっては主人公萌えもありうる)

主人公に関してはこんな感じじゃないか?プレイヤーにとっては理想の自己か、対岸の住人かで
主人公の在り方としては対極だと思う。どっちにも潔く傾かないで中途半端にするから
Aが出来て叩かれるんだと思う。少女漫画も共感できて応援したくなるような主人公と
「自分とは違うなー」と思いながらも憧れたりキャラとして好きになれるタイプがいるんじゃないか?

古いし漫画だけど、昔だったらベルばらのオスカルなんかがBタイプの主人公だったんじゃないか?
@タイプの主人公が作れないなら、Bタイプの方の主人公を狙って作る
メーカーが出てもいいと思う。

838 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 20:28:59.07 ID:???
攻略対象がキャラ立ってるほど、その相手を受け入れる・相手に受け入れられる主人公も
人格変わっちゃうからなあ
委員長と不良が攻略対象として、委員長ルートだと「委員長君を困らせる不良君、嫌だな」になって
不良ルートだと「不良君をいじめる委員長君、許せない」みたいになると
ルートによって主人公の性格違う!と叩かれる事に

839 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 20:37:45.28 ID:???
そこでキャラがぶれてると言われがちだけど
主人公がきちんと自分の考えを持ってても
制作側の押し付けのように感じられて嫌がる人もいる
複数と恋愛する時点で主人公のキャラが定まらないことは仕方ないことじゃないかな
恋愛相手によって気持ちが変わるのは現実でもあることだし
そんなの乙女向けのシナリオが悪いだけだと言われがちではあるけど
今多い顔出しAVGタイプでそんな主人公を嫌われないように書くのは難しそうだ

840 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 21:50:14.23 ID:???
ぶれる原因は共通ルートにあると思うよ

共通ではA、Bどちらにも良い顔して
個別でころっと惚れる主人公が多すぎる
オマケでライターまで違ったりするし

841 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 21:57:02.78 ID:???
共通ルートから、最初から、攻略キャラ以外のキャラはほったらかしにできるゲームって少ないよね
共通ルートだと八方美人、個別から攻略キャラ以外は空気化が多い

842 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 22:35:37.62 ID:???
考えてみれば性格ばらばらな男連中が、同じ場所で必要以上につるんでるのは
違和感あるな。戦闘における仲間とかでない限り。
昔のギャルゲは「会うだけで嬉しい、会えるチャンスが貴重」と神のみぞ知る世界で言ってたけど
主人公の攻略対象ごとのキャラぶれを抑えるなら「主人公から会いに行く」
マッピング方式と相性がいいのかもしれない。

843 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 23:12:00.26 ID:???
共通ルートで八方美人と言うけどその場面では大体選択肢が出ない?
相手に好印象の選択を選んでいけば当然そうなる
自分の選択次第なのにゲームのせいにしてる人もいるように見えるよ
そうじゃなくて主人公がキャラ全員に気持ちを持たせるような八方美人の場合は確かにゲームの問題だと思うけど

844 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 23:30:48.88 ID:???
例えば先輩のルートでは主人公がニコニコしてて微笑ましいカップルだなって思ったら
同級生ルートではやたら言い返しててまるでケンカップルのようだと
なんでルートの性格変えるのかなって思う
相手によって対応が変わるのは当たり前なのかもしれないけど
根本にあるものは変えないでほしいな

845 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 23:48:34.62 ID:???
そういう主人公が分裂気味みたいなのはライターが分業してんじゃないの?
それにしてもプロならちゃんと性格把握して統一しておけよと思うけど

846 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 23:51:59.41 ID:???
そこはGSも相当酷かったね
普段はおっとりぼんやりとか言われてたのに
いきなり他の学校相手に切れだした時はどうしたのかと思った
自分でいじったパラメータが関係なく出る隠しだから尚更もやもやしたよ

847 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 23:55:23.66 ID:???
GSもなんかADVパートやたらと入れだしたしねえ
最近は想像力が欠如してるのかな

848 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/18(土) 23:59:02.60 ID:???
だからってGS1も仮に今始めてプレイしたとしてもそれほど楽しめるとは思えないんだよね。
これは求める方向と違った進化をしてるってことなのか。

849 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 00:06:53.24 ID:???
想像力云々じゃなくて、意外とGSは主人公像が固まってると思う。
二次創作なんか見ても「バンビ」の傾向が出来ちゃってるし。
その割にはADV主人公ほどの掛け合いや丁々発止がないから
「関係性に萌える」女性ユーザーにとっては、主人公側の描写が足りなくて
人によっては萌えにくいのかも。

GSは自己投影型に近いんだろうけど、その割には意外と主人公のキャラが濃い。
台詞も完全選択型で、性格をユーザーが脳内設定できる遊びの部分がある
完全カスタム主人公に比べると、カプ萌えするには主人公描写が足りなく
自己投影萌えするには「バンビ」「デイジー」のキャラがちょっと強く感じる。
ここらへんは完全に個人の主観だから、自己投影できる人とカプ萌え出来る人が
上手く棲み分けていくべき問題なんだろうけれど・・・

850 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 00:35:41.40 ID:???
こう言ったらアレだがGSは顔なしシミュ要素ありって所から
ユーザーが勝手に無個性、自己投影しやすいって言ってるだけなんだよな
メーカーは「自己投影してください、無個性にしました」とは言ってない
だから住み分けもクソもないというか

851 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 01:03:11.38 ID:???
>>850
>ユーザーが勝手に無個性、自己投影しやすいって言ってるだけなんだよな
同感
ユーザーの妄想で非難しているみたいなところあるよね

852 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 01:15:52.73 ID:???
ときメモに限らずSLG系のゲームは、名前を変え所属を変え部屋を変え
「次は誰狙いでどういうプレイをするか」自分で目標立てる側面が強い。
GSとか手芸部三年目のウェディングドレスへの反応見たさに1プレイ使ったりとかザラ。
だから自分で具体的な目標立てられる人ほど、どっぷり長く楽しめる。

自分で目標も立てられずに漫然とプレイして、目当てのイベントや台詞が聞けないからって
「萌えられなかった」と安易に非難するのは筋違いだと思う。
昔に比べれば随分簡単になったし、ときめきやすくなってシステム面の難易度でふるいをかける事はずっと減った。

でも読むだけADVに慣れてて、そもそもゲームは乙女ゲーしかやらないって人間には
ちょっとのプレイの躓きでもストレスになって不満を声高に言うのかな、と思う。

853 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 01:26:46.30 ID:???
最近、ストラバ崩したところなんだけど、SLGも難易度以前に作業感が強いと何週もする気がおきない
作業とキャラ萌えを天秤にかけて前者が上回ってしまうと、攻略するのが面倒に感じてしまう
共通イベント(学校行事)が個人的にあまり面白くなかったから、興味がもてないキャラがいたのも原因な気がするけど

854 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 01:36:24.80 ID:???
>>852
SLGを不得手とするのが下二行のような人ばかりだと決め付けるのは短絡的

855 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 01:40:12.77 ID:???
どの程度で「作業感>萌え」になるのかは個人差があるけど
乙女ゲーユーザーは比較的早い段階で「作業感>萌え」になる人が多いのかな、とも思う

856 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 01:54:57.38 ID:???
>>855
それはもうゲームによる、人によるんじゃないかな
システムの快適さはトップのGS3でも私は萌えを感じなくて作業感半端なかった
もちろん自分が萌えなかったからってクソゲー呼ばわりする気は全くないけどね
確かに萌えはなかったけど作り込みは凄いなとは感じた
逆にもっさりしてるけどアルコバレーノは萌えすぎてフルコンがあまり苦じゃなかった
これも自分が萌えたからって神ゲー呼ばわりする気は全くない
もっさりなのは事実だしねw

857 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 02:14:56.42 ID:???
人によって作業感の感じ方は違う
それに、萌えって最優先で作品の評価につながる要素だから、萌えがあれば作業感が消えてしまうこともある
逆に、どれだけ快適だとしても萌えなければ乙女ゲームとしてはつまらないゲームとなってしまう

萌えも作業感同様、人によって感じ方がまちまちだし、ほとんどの人が萌えるっていうものが存在しない
ゲーム性をあげることも大事だけど、いかにキャラに魅力を感じさせるか、興味をもたせるかが何より重要
早い段階で作業感を感じさせるってことは、そのユーザーが興味を持つキャラがいないってことでもあるのだろう

システムの改善ももちろんだけど、キャラをどれだけ魅力的に感じさせるか、ユーザーに興味を持たせるかも大事なのだと思う

858 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 02:20:48.80 ID:???
結局は面白いゲーム=作業じゃない
   詰まらないゲーム=作業

キャラが好きかどうか
ゲームシステムが好みかどうか
世界観とか設定が好きかどうか
難易度があってるかどうか

人によって割合違うけど評価出来る点が多いと
面白いんだから当然プレイも苦じゃないよね

859 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 02:25:21.98 ID:???
それでもシステムに関してはある程度は客観的に見られるとは思うけどね
萌える萌えないは置いておいて例えばヒュネとオトメイトのどっちが快適か
システムが優れているかは判断つくだろう
そこに主人公やら萌えやら何やらが加わっていって良ゲーかどうかって話になっていく

860 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 02:25:50.79 ID:???
要はゲームなんてボタンを押す作業だからな
何が理由だろうととにかくプレイヤーが
それを面白いと思わせればいいだけ
乙女の場合、ほとんどがそれを萌えに頼ってて
他が低いから萌えないと終わり
他ジャンルみたいにキャラがアレでもゲームシステム楽しいとか
話の先気になるとかでプレイできないからつぶしがきかない

861 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 02:26:13.43 ID:???
SLGはどうしても重要イベントは後半になるから
萌えどころというか「この人素敵!」とプレイヤーに思わせる
仕掛けが前半にないとモチベーション上がらないかもね。
ときメモとか会ったばっかりでデート重ねないと手っ取り早く
ときめかないというのも、人によっては不自然に感じるだろうし。

ADVは共通ルート、個別ルートの明確な区分けしているゲームが多いから
萌えどころを見つけやすいというかデレをメーカーが設置しやすいのかもしれない。

862 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 02:49:37.23 ID:???
客観的に評価できるシステムやシナリオじゃなくて
萌えなんていう好みで大きく分かれる、同じものでも人によって正反対の評価にすらなりうる要素に
頼り切っている現状が乙女ゲームはレベルが低いって言われる所以なんだろうね

863 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 02:54:20.82 ID:???
861の言うように話の作り方、見せどころの作り方の違いもあるけど
ADVは話を読み進める以外の作業が無いのが多いから
SLGみたく作業感のせいで途中でプレイする気が失せるなんてことも少ない
惰性で続けられる、プレイ中止とまではなりづらい分、モチベーションが高くなくてもある程度はプレイできるっていうのもあると思う

864 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 02:56:29.33 ID:???
逆に読み進めるだけでは飽きるからゲーム性が欲しいってタイプとか
読み進める方がモチベーションの高さを必要とする人も結構いるんだろうけどね

865 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:00:47.22 ID:???
>>862
商業作品とは思えないほど言葉の誤用を連発していようが
シナリオなんて言えないくらいフラグ管理めちゃくちゃでも
キャラが良いから、声優が好きだから、萌えたからって理由で
売上で数字出して良ゲー扱いだからね

ひとつのゲームとして評価する前に作りきってないゲームも少なくない
でも「萌えたから」許容されてメーカーも「これでいいんだ」と妥協したまま
これじゃゲームとしての質が上がるはずない

866 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:02:22.98 ID:???
システムの作業感、萌えどちらも人それぞれだし、ウエイトや耐えられないレベルなども違うから難しいんだよな
859があげたようなオトメイトとヒュネの違いみたいに
UIの使いやすさ、スキップの早さ、ロードの短さみたいな客観的に評価できる要素ならともかく
そうじゃないゲーム性の部分だとどれが優れている、どれが優れていないかは一概に言えないよね

867 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:03:23.70 ID:???
ADVは確かに体力使わないけど
文字以外で盛り上がり様がないから
文章が詰まらないとテンションが上がらないで
クリア出来ないってこともあるよ

興味わかない主人公の心理描写とか
興味ない戦闘シーンとか
文章ですら作業になりうる

まあ、そういうところは強制スキップしてしまうわけだけど

868 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:03:54.59 ID:???
萌え市場だから当たり前だし仕方ない部分も大きいんだろうが
どうにも「これは萌えたけどゲームとしては駄作、よって駄作」となる土壌がないんだよな
「ゲームとしては駄作、だが萌えたので良作」になってしまう傾向が強いのは
ユーザーもメーカーも成長しない、できない一因ではあると思う

ゲームは娯楽だから別に成長とか関係ないしというのは別として


869 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:07:11.85 ID:???
>>867
でもたるい戦闘システムやらされるよりは
強制スキップできるADVの方がまだマシと個人的には感じる

870 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:07:12.59 ID:???
SLGのほうが作業と言われることが多いのは回避ができないところにあるんだと思う
回避できる仕様なものもあるのかもしれないけど、出来ないもののほうが多い
ADVの無駄な部分は強制スキップ、○ボタン連打である程度の負担は減らすことができるし

871 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:07:38.05 ID:???
>>868
これは萌えるよって良作でも
一定の方向に纏まるなら進歩するんじゃないか
良作が人によってばらけるのが問題な気がする

872 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:11:46.94 ID:???
>>869
それは個人の好みもあるじゃない
文字読むのが苦痛でたまらなくて
FPSしかやらない人も居るし
シナリオ無いゲームもある

まあ、ここにはいないだろうけど

873 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:13:57.99 ID:???
読むだけが楽でいい人、読むだけは苦痛だからミニゲなりゲーム性なり欲しい人
こればっかりは完全に個人の趣味だから、優劣はつけられないな
シナリオやシステムが良い悪い以前の問題だ

874 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:18:01.46 ID:???
優劣は付かないけど、メーカーの技術力で
ゲーム性があるゲームのレベルが低いのは感じるな
ただ、最近は若干向上する兆しが見えないでもない…かな
さすがにもっさりもっさりは減ったし

875 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:19:33.77 ID:???
メーカーがユーザーが寄せられる意見のうち
個人の好みの部分と質に影響する部分を、区別出来ていないところもあるんじゃないだろうか
個人の好みに関する意見を聞きすぎて、
続編、シリーズもので元々持っていたゲームの方向性や質そのものを劣化させてしまっている

876 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:30:02.54 ID:???
>>875
なんか分かるかも
好みの部分を聞くな、質の向上にのみ努めろとは言わないけど
個人の好みの部分と客観的に評価できる部分の区別はつけるべきだよね

ただ思ったのがユーザーもその区別が出来てない気がするw

877 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 03:45:41.10 ID:???
萌えた=良ゲー、ではないという感覚が薄いorない人がそれなりにいる市場だなと思う
「萌えたんだから良ゲー認定だよ」が悪いとは言わないけど、そればかりだとちょい問題

878 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 12:56:22.68 ID:???
萌えなんて、万人が嫌だなって思うものは分かっても、何が受けるかは分かりにくい
だから、そんな繊細な部分に頼り切って
萌えよりは単純に改善を考えられる部分(誤字脱字、システムなど)を蔑ろにしていたら、質も落ちるよね

879 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 13:04:21.82 ID:???
つまり今の議論は乙女ゲーはユーザーの萌え重視の傾向が良くない
萌えだけで欠点まで目をつぶってしまうことは間違いだ
そんなユーザーが多いから乙女ゲーは基本がなってないものばかり増えて
どんどん質が落ちていると言いたいのか?

880 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 13:11:41.65 ID:???
そういうユーザーが多いから悪い、というよりも、そういうユーザーの声があるのをいいことに
「批判もあるけどこれでいいって言うファンもいるから、そっちを感想として採用しようそうしよう」
という結論に至るメーカーの姿勢に問題があるとは思ってるかな
いろんな意味で安直だよね

881 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 13:41:39.82 ID:???
FDや移植、続編の売上なんか露骨に差がつくことがあるから
乙女ゲーユーザーが特段甘いとかは思わんな
ただ作品を評価するという文化がなくて話題に上がるのは結局萌えだけってのはある

882 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 13:44:45.15 ID:???
萌えは乙女ゲーとしては基本
それ以外も最低限はきちんとしてほしい

ただこの前の主人公も時みたいに人によって最低限ここはやってほしいって部分の差が
多かれ少なかれあるんじゃないか

883 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 14:16:13.91 ID:???
メーカーが「システム関係はおざなりでも絵がそこそこで萌え突っ込んでおけばいいや」みたいに思ってそうな節はある
だから萌えに関係する主人公を無難にしたり
キャラの造形はいじるけど誤字脱字、システム面は特に気を遣わない

884 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 14:20:08.63 ID:???
ここにいる人は例えばシステムはどこが最低限レベルなの?

885 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 15:08:06.26 ID:???
設定関連はブリッジ程度してくれたら不満はないかな
でもこういうのって、どこのメーカーなら安心というより
こういう機能がこのレベルで装備されていれば、という感じだよね
必要な機能が揃っていても、操作性が悪ければ評価は低くなるし

もっさりは論外

886 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 16:22:33.55 ID:???
全イベント回想、スキップ、強制スキップ、オート
ログ、クイックセーブとロード、セーブは30個以上
BGM、SE、キャラ個別音量調整

ADVならこんなもんか
全イベント回想が見られるところ少ないんだよなあ

887 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 16:24:17.32 ID:???
よっぽどのやりこみや寄り道プレイしない限りは一週5〜6時間くらいが無難かな。
アンジェ天空のレクイエムとか普通に一周するのに10時間かかって
メインパーティー4人落とすための親密度上げに35時間くらいかかった。
全員落とせるデータ作った人は200時間くらい行ったらしい。

萌えが関与しない、システム部分が占めるプレイ時間の割合は5〜6割くらいにして欲しい。
10時間のプレイで萌えるイベントが30分くらいだと、作業間半端ない。
テストプレイしてなんとも思わなかったのか、と言いたくなるくらい
システムもっさりしてるのは特にそう思う。

888 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 16:32:17.18 ID:???
5・6時間は無難ではないと思うな
読むだけで5時間程度なら、すごくあっさりしたものになる率が高い
読むだけ=未知のものに触れるという面で1周目が特に大事、だし
もちろん内容によるけど、読み物として読み応えがある、とは言い辛い

長いゲームが総じて良いとは全く思わないけど、小さなイベントの積み重ねも
大事な要素だと思うから、ある程度の長さは欲しい
せいぜい10時間程度の読むだけゲーができない、長いと言うのは
どうしてもユーザーの側に問題があると感じてしまう
もしくは、10時間程度も耐えられないくらい酷いゲームしかメーカーが用意できないか

889 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 16:50:05.60 ID:???
攻略速度は個人差があるから具体例を挙げて貰わないと
わからないな
今はシステム部分が大きくしめるゲームが無いから
読み以外の部分なんて10分も無いと思うけど

あと天レクは、こういってはなんだけどクソゲーなので
長いとか短いとかそういう問題では無いと思うよ
連射機能付きコントローラで一晩放置以外有り得ないレベル

890 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 16:53:44.07 ID:???
天レクは乙女ゲームが少ない時代でも
全員攻略できなかったな
レベルアップまでに時間がかかりすぎる
難易度が高いということを履き違えているゲームだと思った

891 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 18:03:07.05 ID:???
遥か1は一週10時間くらいかかったな。
連れまわさないと親密度上がんないけど、章ごとに連れて行かなきゃならない
八葉が固定されてるから、結局はやることが一緒で周回プレイがきつかった。
親密度を上げるパートと、ストーリーに必要なパートをシステム面でくっつけちゃいけないと思う。
落とす男は変わるのに、ゲーム部分が面白くもないのに全く同じこと繰り返すと
いらない時間すごした気持ちが沸々とわく・・・

892 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 18:09:31.03 ID:???
>>891
しかしその落とす過程部分が無ければまた単なるAVGになる
作業と思わないぐらい面白いゲーム部分を作れって言うのは
一般でも生半可なことじゃ出来ない
予算とシステムの腕的に今出来ることを最大限にやって
その上でシナリオを捻ってもらうしか無いのかも

893 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 18:26:54.21 ID:???
>>892

いや「ストーリー上、絶対やらなきゃいけない事」と「仲良くなる、親密度上げの行動」の
バランスが悪すぎると思うんだ。遥か1は言われた事こなさないと怒られるし、
義務をガン無視すればもっと多くの男を効率よく落とせるかもしれないけど、本末転倒だし。
天レクも恋愛イベントより、戦闘の時間のほうが長すぎるし親密度も上がらない。

乙女ゲーの乙女(萌え)部分と、ゲーム(システム)部分の釣り合いが全く取れてない。
そういう意味では初代アンジェとアンジェ2の女王試験は「ストーリー上、やらなくてはいけない事」
義務がなくて、ゲームの自由度しては高くて良かったのかも。

主観でいいから、システムと恋愛パートの釣り合いが良かったなーと思った
及第点つれけるゲームを挙げていって欲しい。
そういうゲームだったら、周回プレイのモチベは下がりにくいだろうし。

894 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 18:38:25.04 ID:???
個人的な萌えは置いておくのならクラキミは良かったかな
ちょうどいいといっても許容範囲ってだけで後半だるくなったけど
キャラやアイテムによって進め方が変わるのが地味に良かったよ
あれのゲームと推理部分をもっと煮詰めたものが出たらよかったな

895 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 18:49:00.22 ID:???
萌え抜きにしてもパレドゥ、アラロスは周回プレイしやすかった。
好みの男追っかけるにしても「会いに行く」「連れて行く男を選ぶ」のは
プレイヤーの選択だから、やらされてる感は薄い。
ゲームしてる実感があって、作業感薄い作品はコンプしやすい。

896 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 18:54:04.28 ID:???
プレイヤー側に選択肢があるっていうのはいいよね、ゲームやってる感じがする
自分のプレイスタイル次第で展開が変わるっていうのはもっとこの業界でも浸透して欲しい
GSとかコルダは基本的には1本道だけど、自分のやり方次第でイベント起こしたりスルーしたりできるのが
いまだに支持者が多いってことに繋がるんだと思うし
ADVとSLGじゃ全く違うってのもわかってるけどw

897 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:06:25.52 ID:???
一周目で得たものを任意で二周目以降に引き継ぎできれば
周回プレイもやりやすくていいんじゃないかな
RPGなんかでたまにある強くてニューゲームってやつ

898 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:17:30.85 ID:???
>つよくてニューゲーム
遙かが3からその方法だね
遙かだと3無印とと1の舞一夜が
比較的ゲームパートと恋愛パートのバランスが良かったと思う

あとはクラキミに一票

899 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:20:41.62 ID:???
リアルロデも2周目から引継ぎできてたな
RPGの周回に限界はあったけど…

900 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:26:27.28 ID:???
RPGで乙女ゲーは不作だね
うるるんは話は個人的に楽しんだけど酷かった
根本的な基礎が無いと一番きついジャンルかもしれない

これだけだとなんなのでパレドゥレーヌは自由度もゲーム性も悪くないと思う
無個性好きとしては理想に近い形じゃないかな

901 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:31:46.11 ID:???
SFCとかFCのRPGも酷いシステムは多かったけどここまで進化したからね
試行錯誤した時代がなくていきなり今の一般レベルのクオリティを出そうとするのは無理そう
一般と乙女で勝手が違う部分も多いだろうし、
ゲーム出す→ユーザーに叩かれる→練り直す→出す→叩かれる→ry
のエンドレスでだんだん形が整ってくるものだと思うし
諦めずに頑張っては欲しいけど、そこまでメーカーに優しい業界でもないしな…

902 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:34:39.44 ID:???
このスレ見てもわかるけど地盤がしっかりする前に家を建てろと言ってる様なものだからな
そんなに待てない上に一般向けの方向に行かないから苛立ってるようにも見える

903 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:38:59.57 ID:???
うるるんは未プレイだけど発売後の評判を聞いてた限りだと、
RPGだからダメっていうよりシステムが良くないからダメって感じだったと思う
ゲーム要素入れようと思うなら半端なのだと逆にプレイのモチベーション下げるよ
ワンドももっさりもっさりとしきりに言われてたし。
オトメイトなんて母体が一般ゲー出してたとこなんだからもっとがんばれよと思うが
そもそも母体がアレだからダメなのか

904 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:41:36.77 ID:???
RPGに関してはなあ
すでに一般ゲーで実績ある会社に着手してもらいたいものだけど
なかなかそう上手いことにはならないなw
アトリエ乙女も結局オトメイトが開発するってことなのかな

905 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:42:04.44 ID:???
IFゲーってだけで避けてる人もいる現状でどうしろと言うんだ

906 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:45:45.51 ID:???
それでも肥なら…肥なら戦国国取り乙女を作ってくれる…!
と思ったら織田アンジェリーク信長だしな

907 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 19:46:58.23 ID:???
乙女って事で予算や人件費がきつい部分もあるのかもな
コナミと違ってあまり重宝されてない

908 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 20:07:03.64 ID:???
>地盤がしっかりする前に家を建てろ

確かにwシステムパートと恋愛パートのバランスが良かったり
ゲーム部分のシステムが結構まともだったのに次作品が
どうみても劣化してる事が乙女では珍しくないからな・・・
一般ゲーでは少なくても、システムの劣化ってほぼ有り得ないことなのに

909 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 20:57:52.72 ID:???
>>906
肥はSLGで実績あるんだからゲームバランスはそっちから借りてくればいいのにね
と思うが、それをやったのがアンジェリークか
いっそネオロマ無双の方がいいかもしれない

910 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 20:59:21.85 ID:???
アンジェリークは、その借りてきた男性スタッフが「信じられない」
というほどぬるーく設定されたゲームなんだよな
それでも難しい難しい言うプレイヤーが続出したわけだが

911 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 21:01:59.02 ID:???
初代アンジェはそれでもはまったな
ライバルと仲良くされると家や惑星がつぶされて育成の邪魔されるのが
こっちと仲良くなると勝手に育成してくれるという…

あれこれって今でも上手くリメイクすれば結構遊べそう

912 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 21:22:09.23 ID:???
アンジェ1、2がシステムとしては今でも結構通用しそう
(というかアンジェ以下のメーカーのほうが多数)なのを考えると、
乙女ゲー業界が「ゲームとしては」15年で全体のレベルが
殆ど上がっていないってことだよなwww

913 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 21:25:32.68 ID:???
正直上がってないどころか下がってるとすら思うことがあるしね
色々模索はされているんだろうけど、「ゲームとして」は初期が頂点かも

914 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 22:27:16.16 ID:???
一般ゲの黎明期に比べて、
「ユーザーが驚くような面白いものを作ってやろう」じゃなくて
「ユーザーがお金落とすものを作ってやろう」ってのが伝わってくるんだよな
だからゲームそのものにあまりメーカーの意欲が感じられない

915 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 22:43:37.14 ID:???
プレイヤーの層も変わってきたと思うよ
昔は一般ゲーもそこそこやって、乙女ゲーに興味持った人がターゲットだかゲーム性高いものが多かった
でも、今は、、ADVみたいな恋愛がしたい、甘い言葉を囁いてくれればそれでいい、
恋愛と関係ないゲーム部分はいらないって人や、ちょっとしたゲーム要素ですら面倒臭く感じてしまう人も
昔に比べたら多いわけで

ニーズに沿ったものを作ろうにも、相反している部分があるから、結果的にどっちにも良い顔は中途半端なものになる
何度も言われていることだが、住みわけが必要なんだろうな

916 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 22:44:17.38 ID:???
システム面が進化しなくても、シナリオ面で発展したり多様性が生まれたり
時代の移り変わりを反映してればまだしも・・・書いてて虚しくなってきた

ときメモGSが出るまでは業界自体が、ギャルゲーに比べると黙殺されてたのも
システムでもシナリオでも一般ゲーマーに評価されるところが少なくて
新作が出たところで取るに足らない存在だった側面もあるんだろうな

917 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 22:49:34.56 ID:???
ユーザーにも、
・普段ゲームやらない層
・普段ゲームやるけど乙女ゲにはそこまでの物を求めていない層
・普段ゲームやるし乙女ゲにもやり応えが欲しい層
みたいに大まかに分かれると思う
とりあえず上二つをターゲットにお手軽ゲーはあってもいいと思うし、
下をターゲットにやり込み要素あり・高難易度のゲームもあってもいいと思う
真ん中の層はお手軽ゲーにも高難易度ゲーにも移行可能な層でもあるだろうし
メーカーには方向性定めてきっちり作りこんで欲しいってのがすべてなんだよな
お手軽ゲーだから見下すわけでもないし

918 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 22:50:41.17 ID:???
今内Pのインタブ読んでて、監督が男か女かという話題に対して
「当然こういうスタイルのゲームだから女性からの視点は大切にしていますが、
一番大切なのは、純粋に楽しく過ごしてほしいということなので、
作品世界を作り込む気持ちは変わらないと思うんです」
と答えてて、このスレでよく話題になる制作者側の姿勢の、答えの1個かなと思った

乙女ゲー=萌えっていう図式を簡単に思い浮かべるひとより、
ひとつのゲームとして楽しめるものを作ろうという人が指揮を取ると違うのかもね

919 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:07:54.50 ID:???
>>916
GSは個人的には好きではないんだけど
GS以降の乙女ゲームはシステムでもシナリオでも
一般ゲーマーに評価される部分が増えた、ということもないと思うよ
GSでジャンルの知名度は飛躍的に上がったけど
他の乙女ゲームの中身はそれまで大差ないというか
ことゲーム性においては下降気味だろうし

GSだけ売れて、GSユーザーが他乙女ゲーに流れない
理由のひとつもこういうことかなと思う

920 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:09:45.80 ID:???
>>917
お手軽萌えゲーではありません、みたいな雰囲気出してて
やってみたらお手軽萌えゲーでしたなんてのがありあすぎる

もしくは、お手軽萌えゲーにしてもお手軽すぎやしませんかというのも
最近は多くなってきた印象だなあ

921 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:10:05.34 ID:???
>>914
そうそう
会社が利益出さなきゃそもそもゲーム作れないし、
売ることを考えなきゃいけないのはわかるんだけど
「だから限られたコストと時間で作ったありあわせのものでいいよね」
ってのは違うと思う。
何が何でも乙女ゲーやらないといけない病にかかってるとかじゃない限り
別にそんなテキトーなゲーム買わなきゃいけない理由も義理もないし。

922 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:15:50.13 ID:???
利益に関係なく自分達の好きなゲームを出しているメーカーもあるけど
そこもシステム面にはあまりお金をかけてるように見えないんだよな
ミニゲームもあるけど楽しめるほどのものじゃないおまけのようなもの
こんなシナリオは作りたいって気概があっても良いゲームが作れるわけでもないんだよな

923 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:20:41.92 ID:???
プロの料理人は良い材料で良い料理を作って当たり前
むしろ、いろいろと制限がある有り合わせで美味しい料理を作ってこそ一流って言うけど
ゲーム制作者にもそれは当てはまると思うな

コストや時間による制限に甘えているところあると思う


924 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:22:19.71 ID:???
また料理で例え話かw

925 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:22:45.49 ID:???
ドヤ顔で例え話するの本当好きだね

926 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:27:21.58 ID:???
例え話は変なの湧くからやめろって一回結論出ただろw

927 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:28:51.05 ID:???
このスレって基本的にはあまり荒れないけど、例え話出したときは異常に食いつく人いるよね…
検討違いの例えだと思うならスルーすればいいのに、わざわざ荒らす必要はないと思うんだけど

928 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:31:53.41 ID:???
>>923
良い材料があってもうまく調理できてないせいで、酷い作品になったものも多いけどね
例えば、遙か4とかストラバとかそうだと思う
その例え話を引用するなら、良い材料から良い料理を作って当たり前なんてレベルにすら達してないよ

929 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:34:28.76 ID:???
>>922
副業のメーカーなら、最新作→数年前の作品の順でプレイしたらかなりシステム快適になってたよ
作風に関しては安定してるから、そこはある程度信頼できるな
新作はちょっと移植っぽいけど

930 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:34:43.18 ID:???
>>918

萌えはものすごく主観的な感覚だから、萌えの部分だけ突き詰めると
製作者の自己満足や迷走っぷりがすごくてグダグダになると思う。

(萌えるかどうかはユーザーの判断に任せるとして)
「シナリオは起承転結でまとまってるか、及第点を与えられるか」
「システム部分は進化、少なくとも現状維持してるか」
こういう部分を、逆に萌えや乙女ゲーに思い入れない人にチェック入れてもらったほうがいい気もする。
ネオロマも加藤正人というRPGのシナリオ畑の人がアドバイザーとして
入っていた頃のシナリオが一番まとまってたと思うし、外部の声は必要だと思う。

最初からそういう作風を売りにしているメーカーならともかく
同人みたいな内輪受けノリや誰得な笑い所入れてげんなりさせる作品とかあるからな・・・

931 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:39:44.15 ID:???
萌えがあるかどうかじゃなくて、シナリオが構成、作品的な意味で完成していたら
それだけでゲームとしての完成度は高くなるわけだし
萌えだけに捉われずに、良い作品が作れているかって目線で見れる人がスタッフにいるのは大事だよね

加藤正人さんがチェックいれた遙か2、遙か3、コルダ(無印)は根強い人気があるし
ヒットした薄桜鬼も一応歴史に詳しい男性スタッフに監修いれてもらったって言うし
それなりにヒットした作品は、少なくとも客観的な視点が入っているんだよね

932 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:50:59.50 ID:???
>>930
すごいわかる
ゲスパーだとは思うけど今のメーカーのほとんどが仕事、商業としてではなく
遊びの延長というかユーザーを楽しませようじゃなくて
自分たちが楽しんでる感がある気がする
憎しみ込めて作れとかブログで制作の苦しみを書けとは言わないけど
もう少しゲーム製作に対してビジネスライクになれよと

933 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/19(日) 23:57:36.29 ID:???
>>932
同感
商業作品って自覚が足りてない人、同人の延長みたいな状態の人多いよね


934 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 00:04:22.82 ID:???
ユーザーがうるさ過ぎる面もあるけれどね
シナリオの良さ・まとまり(ある程度の一般評価として通用する物)
と萌え(どこまでいっても個人の評価)をごっちゃにしている人が多いからな

935 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 00:07:54.27 ID:???
ごっちゃにした意見を発するユーザー、その意見を分析できないメーカーどちらも悪いだろ…

936 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 00:17:42.10 ID:???
ユーザーはごっちゃにしてそうだけど
メーカーは分析できてると思うなあ
敢えて萌えのところだけ見てる気がする

937 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 00:18:16.07 ID:???
>>934
そこはユーザーの方も自覚・成長していかなきゃいけないんだろうね・・・
「あくまで個人の主観ですよー」「私には合わなかったけど、こういうの好きな人にはオススメですよー」と
主観と客観を使い分けしようとしてる人のプレイ感想とかは、フェアな姿勢を感じる。

シナリオ×キャラ萌え○>シナリオ○キャラ萌え× が乙女ゲーの評価だけど
キャラに萌えられるか否かはユーザーの手元に届くまでわからない上に
萌えは主観的でものすごく繊細な心の機微だから
萌えるか否かはどうしても、メーカーにとって博打要素が強くなる。

なら作り手からもわかる「シナリオの出来、構成」って客観的視点が入るところで
品質を管理するのは当然の配慮だと思う。合格点のシナリオでも萌えるかどうか博打なのに、
萌えなかったら商業としてどうよ?ってレベルの物出すのは企業としての怠惰だろ。
ただ、企業としてもユーザーの「主観」の部分に振り回されているところが殆どだろうからな・・・
現状に胡坐かいてる所も多いだろうけど。

938 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 02:07:39.24 ID:???
うたプリとか二世とか絵師は他ジャンルでも有名な人連れてきたけど
売れたわけじゃないし、ビジュアル面の急速な進歩というのはもう頭打ちだろうね。
(立ち絵の切り替えとか仕草とか、演出的な部分は別にして)

システム面も15年経って進歩しているようにも見えないから
手っ取り早く発展できるとしたら、それこそシナリオなんだろう。
虚淵みたいな知名度と独自の作風を持つライターが、(勿論乙女向けの作風で)
一人出ればユーザーは群がりそうなもんだけどね。

939 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 02:15:14.97 ID:???
要はその「たったひとり」or「1作品」が出なくて右往左往してるのが現状ってことだね
出すつもりがあるように見えるメーカーもいないし
もし現状で「そのつもりで仕事してます」と胸張って言えるメーカーがあるなら
それはそれであまりにも認識も技術も意識も欠落しているとしか言いようがない

最初の一発が出ればまたメーカーもユーザーも変わるだろうとは思うんだけど

940 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 11:11:26.91 ID:???
ここの意見を見てなるほどな・・と思う自分を含め、
疑問にすらならない層や乙女ゲームなんてそんなもん・・って思う層が多いんだろうな
最近でこそ泣きゲとか鬱ゲとかジャンルができても、乙女ゲじゃまだまだ特化した感じはないし、
結局は絵とキャラと世界観で判断するしかないんだよね。シナリオもシステムもやってみないとわかんないし
どっかのメーカーが新しいことやって、そこではじめてユーザーの目が醒めるんじゃないかな


941 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 12:23:09.15 ID:???
ユーザーの目が醒めるような新しいことの想像がつかないんだが
今までのレベルが低かったんだと気付かせるほどの作品が出てほしいと言う意味なら
文章レベルはそれぞれに好みがある時点で難しいしシステムで目新しいものは
それを上手く表現できるようなメーカーが新規で乙女に来るとは今の時点では思えない

942 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 12:28:33.71 ID:???
乙女が儲かる市場であれば色んなメーカーも喜んで参入するだろうし
人材や技術も集まってくるよ
でも残念ながら市場が小さすぎてお話にならないからね

943 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 12:30:54.30 ID:???
>>942
IFなんかは乙女に来たおかげで過去最高の利益になったらしいから
やり方次第では上手くいく…と思うがこれは特殊例だろうな

944 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 12:35:54.95 ID:???
IFは乙女ゲーを堕落させた原因みたいに言われてるけど
それを言ってる人間が少数派で数字だけ見れば相当売れてるものが幾つかあるしね
このスレで嫌われがちなお手軽萌えを求めるユーザー層がいかに多いか良くわかる

その人たちはそれが好きなんであって
目を覚ましてまともなゲームをやろうと言っても
余計なお世話になるだけだから住み分けしていくしか道はないと思う

945 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 12:53:34.13 ID:???
個人的にお手軽萌えってジャンルはあってもいいと思ってる
めんどくさい事したり考えずにさくっと萌えたい時はやっぱりあるし

ただどのメーカーのどのゲームもお手軽萌えになったらつまらん
メーカーもボランティアじゃないんだから
売れるものを作るのは当たり前というか仕方ないとは思うんだけどね

あとお手軽萌えゲーすら作れないメーカーがあるのは問題だと思う

946 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 15:36:31.44 ID:???
お手軽萌ゲーはそれはそれでいいんだけど
結局その価値は萌至上過ぎて
ゲームや話も楽しみたい層とは結局わかりあえなくて
お互いに排除しあう関係になってる感じなのが
気がかりだな

947 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 20:30:45.11 ID:???
お手軽萌えゲー参入の背後に
囁き系CDから入った声優オタがいて
萌えさえすればマンセー
主人公が少しでも個性的なことすると
個性ある主人公プギャーしてる気がする

948 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 20:37:46.30 ID:???
>>947
お手軽萌えを買うのはそんなユーザーしかいないと思い込んで
お手軽萌えゲーやメーカーを憎んでいる人もここにはいる気がする

中々完全にニュートラルな目線では見れないよね…

949 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 20:48:14.60 ID:???
お手軽萌えゲーが増えても疑問にすら思わない人が多いんだと思う。
自分もここで言われてなるほどな・・とおもった派で、
乙女ゲの世界を諦めたという意味ではなく「そんなもん」って思ってた。
比較の対象がないから、具体的に何を求めていいかもわからない
ただ、なんとなく飽きては戻りの繰り返し。
どっか一発凄いの作ってくれればいいのになぁ




950 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 21:09:37.37 ID:???
>>944
なんかその書き方は…
“まともでないゲーム”とやらを好きな人を随分上から目線で見ているみたいでちょっと…

お手軽萌えゲーって言っても正直どこからその分類に当てはまるのかよくわからん
ストーリーはそこそこに評価されてても、少数の選択肢分岐でゲーム性があまり無ければそう言われるの?
そうすると乙女ゲーのノベルゲータイプは全てお手軽萌えゲーってことになるよね
てーかほとんどじゃないの

951 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 21:17:22.24 ID:???
>>950
そう読めるならすまないが自分も基本的にお手軽萌えゲーって言い方自体本当は好きじゃない
IFのゲームを筆頭にそう言われる事が多いけど
萌えに秀でたものが売れてるのはどこでも一緒なのに乙女向けだけがそのせいで堕落してる原因みたいに言って
それを好きな人に目が醒めてほしいといってる辺りが引っかかってあんな言い方になったんだ

多数に受けるってことは本当はお手軽な萌え以外に何か+αあるのが原因なんだと思ってるよ
中には自分が嫌いなものを無意識にお手軽萌え、レベルが低いと指している人もいるんじゃないか

952 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/20(月) 22:04:32.06 ID:???
>>951
ああ、そういうことか
お手軽萌えゲーから目を覚ます、というような意見に疑問を持った上でのレスだったのね
こっちの読解力がなかった、ゴメンね

ゲームっていうと、どうしてもゲーム性に結びつくけど
乙女ゲーに関してはゲーム性が必ずしも売り上げに結び付くわけでもないんだよね
コルダ無印なんかは評価されつつも、逆にそれが足かせになってた部分もあるし
そういう客層が良いか悪いかってのを、単純に区別することは難しいよね

953 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/21(火) 00:16:37.83 ID:???
個人的だけど、IFのゲーム、ADV系のゲームをお手軽っていうのに少し違和感がある
そこそこプレイ時間あると思うし、個人的には手軽ではないよ
それなりに時間をかけて楽しめるし、
キツイいい方をすると、SLG系のパラ上げ、戦闘、移動みたいな作業で時間を稼いでいるタイプが優れているとは思わない

それこそ、お手軽っていうのはスタスカみたいな1ディスク3キャラで攻略キャラも少なく
シナリオも4時間程度と短くってものだと思うんだけどな

954 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/21(火) 00:18:43.68 ID:???
オトメイトは少女漫画を読む感覚だな
自分で相手選べるし
それはそれでジャンルとしてありだと思ってる

955 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/21(火) 00:21:46.33 ID:???
個人的にはIFゲーもスタスカの延長にあるだけで、やってることは同じだと感じる
だからどちらもお手軽萌えゲーに見える
木曜に購入して日曜にはひと通り攻略終了しているようなのは、個人的にはお手軽の範疇
1ルートが4時間か8時間か、攻略キャラ数が3人か5人以上かの違いだ

956 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/21(火) 00:26:56.08 ID:???
お手軽萌えってたいした描写もなく恋愛関係になってイチャイチャするだけとか
シナリオのほとんどが恋愛に費やされるみたいな
萌え以外の売りが見つからないようなゲームだと思ってた

957 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/21(火) 00:36:57.89 ID:???
オトメイトを語るなら具体的なゲーム名を出さないと駄目だよ
ボリュームも出来も傾向もゲームによってまちまちだから

958 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/21(火) 00:44:10.62 ID:???
お手軽萌ゲーは相対的な評価だよ
下が出ればもっと下もでる
前はオトメイトだったけどもっと下のスタスカが
出てきただけ
プレイ時間40時間に比べれば20時間はお手軽だし
コンシュマに比べれば携帯はさらにお手軽

簡単で短くて恋愛に偏ってるという傾向が
他より多いゲームってことでしょ

959 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/21(火) 03:14:20.79 ID:???
その作品に解法を考えさせる部分があるか否かってのも判断基準に挙げたいな
解法ってのは、そのキャラのルートに入る方法でもいいし
そのキャラとどう会話すれば好感度が上がるかでもいい
選択肢はあるけど考えるまでもないような奴はお手軽だと思う

プレイ時間に付いては、フルプライスならだいたい似たり寄ったりでしょ
低価格帯の作品はやったことないんで、判断は他の人に任せる

960 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/21(火) 19:52:49.62 ID:???
プレイ時間よりも密度だと思うけどな
それこそ、作業で稼いだ20時間と、シナリオだけでの20時間だったら同じ量でも意味合いは違ってくるわけで


961 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 09:09:35.54 ID:???
「お手軽」って結局主観的な表現なんじゃ
同じゲームやっても人によってはお手軽だったりお手軽じゃなかったりする訳で
作業が入ると一気にお手軽感がなくなる気はするけどね

まぁ萌えに至るまでの労力があんまりないっていうのがお手軽なのかな

962 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 10:05:00.11 ID:???
ADV、さらにノベルゲームでお手軽か否かを論じるのはあんまり賢くない気はするw
シナリオ部分の判断はどうしたってその人その人で基準も違ってくるしな

963 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 12:16:51.28 ID:???
お手軽判断が全部主観によるものとはいえないと思う
スタスカなんかは誰が見ても大抵はお手軽扱いだろうし
ケータイアプリはCSよりお手軽萌えゲーだと言われてるわけで
シナリオのクオリティが同レベルのノベルゲーなら
1周10時間より1周3時間の方がどう見たってお手軽だよね

というかここでずっと言われてるお手軽萌えって
ゲームのプレイ時間というより、恋愛過程があまり描かれないとか
大した描写もないのに好きだ言われて男が迫ってくるみたいな
「ただ甘い言葉を(声優が)囁くだけ」なのを指してるんじゃないのかな
それにプレイ時間の短さ、プレイの簡便さが加わればより顕著ではあるだろうけど

964 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 12:25:39.45 ID:???
少し前まではゲーム性の無いボタンを押すだけのものを
お手軽萌えゲーといってた人もいたけどそれは違うと思ってた

そう言いたくなるのは乙女ゲーのライターのレベルが低いせいで…とすぐ言われるし
確かに全体的に高いとはいえないかもしれないけど
その判断するレベルの高低自体もその人の主観が入っているような気もする
少なくとも今の乙女ゲーはAVGですらない単なる萌え台詞囁きゲーだから
CDでも聞いてればいいって言うのはちょっと極論が過ぎると思う

965 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 12:32:11.86 ID:???
今の乙女ゲー、特に読むだけゲーの場合は、
単なる萌え囁きゲーの側面も強いとは思ってる
つまりシナリオがつまらなくて短く、選択肢もわかりやすくて
ユーザーが単なる自動進行係に成り下がってるということね

でもそれと、よく言われるように「恋愛部分以外の良質シナリオを求めるなら
CD聴いてろ漫画小説読んでろ」というのはどうにも違うと思う
乙女に限らず「ノベルゲーム」に良質シナリオを求めて何が悪いんだ?
それとも乙女ゲームにそんな期待するだけ無駄という揶揄なんだろうか

966 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 12:45:49.39 ID:???
>>965
逆じゃないかな
今の状況で満足してるような人はCD聞いたり漫画や小説でも読めばいいって意味じゃないの
その人たちは自分はそれじゃ我慢できないからゲーム性がほしいと主張してる

全体的に乙女ゲーの向上を望むのはいいんだけど
今の乙女ゲーと下手したらそのユーザーを見下しているようにも見える

967 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 13:04:31.53 ID:???
今の状況には満足していないけど、それは=ゲーム性が欲しいということではないな
別にいいんだよ、自分が○ボタン押し係になっていても
ただそれは「シナリオが面白い場合」であって、現状該当するものは乙女には少ない

今の乙女ゲームはつまらない、と感じることが見下してると判断されるなら
それはそれで仕方ないかなとも思う
それでも今後にある程度期待しているからこそやり続けているんだけどね

968 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 13:19:59.11 ID:???
不満を持つ=ゲームを見下すなら問題はなくて
ユーザを見下してるから問題なのでは?

本当にどう思ってるかはおいといて
お互いに排除し合う、あいつが居なければ好きなゲームがでるのに!
という論調になりがちなところが問題

969 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 13:51:02.09 ID:???
シナリオ凡の萌えゲーが主力なのは仕方ない。それは乙女ゲーに限らずどこも同じだよ
乙女ゲーの場合、尖ったもの飛びぬけたものが非常に少ない(他も少ないがそれと比べても)
もしくはそういったものを取り上げる土壌がないと言うべきか

970 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 14:18:02.51 ID:???
>>696
良くも悪くも「問題作」っていうのが出てこないよね、乙女ゲー業界は
飛び抜けて評価の是非が分かれる作品があってもいいと思うんだけど
そういうのは許されない雰囲気があるw

971 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 14:28:54.39 ID:???
>>970
一点特化より平均点を求めるユーザーだからな

インターフェイスが出そろったノベルゲーからなら
怪作は出そうな気がする
操作性・音楽・絵と大体万人受けするのにシナリオは賛否両論、みたいな
無論、SLG好きな人とかからの評価は気にしなくていい

972 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 17:41:01.94 ID:???
いくら怪作といってもある程度売れないとな
売れないとマイナーゲー信者が騒いでいるだけって評価になりそう

973 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 19:59:53.77 ID:???
好きと嫌いなら嫌いに一生懸命な人が多いようにも見えるし
好きな人もわざわざ「○○は人気だけどそれよりこっちのゲームの方が〜」
のような言い方をするのが問題のようにも見える
自分の好き嫌いの感情のウェイトが大きすぎてその内に
ゲームより勧めることや批判することに必死になることが多い

と言ってもこれは乙女ゲーだけに限らない話だけどね

974 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/22(水) 23:02:46.09 ID:???
>>970
ビタミンはそれに近かった気もしないでもない
輪姦未遂(しかも攻略キャラの手引き)とか地雷どころじゃない、
ファンでもフォローできないような萎え要素抱えてんのに続編出るほど人気だった

女オタって結構食わず嫌いが激しいというか
聞いた話だけでやらずに毛嫌いする人多そうだから
「プレイした人の中で」賛否両論分かれるってのは実はあんまりない気がする
実際にプレイした人でそれが気に入らなかった人はさっさと忘れて次に行ってそう

975 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/23(木) 00:56:29.54 ID:???
>>974
メーカーが人気を引きずりすぎて続編で潰しちゃったけどな…
人気だからって続編で中途半端な出し方しても良いことはないっていつ気付くんだろうか


976 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/23(木) 01:27:02.81 ID:???
問題作とか怪作といえば汗拭きゲーじゃないか?w
あれくらい突き抜けたゲームまた出ないかな

977 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/23(木) 19:07:50.21 ID:???
汗拭きゲーはネタにはなったけどな

978 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/23(木) 19:29:35.08 ID:???
問題作が出ると同じように出るのが「こんなの乙女ゲーでは求められてない」

自分だけかもしれないけどその発言を見る度に
求めてられてないんじゃいんじゃなくて言ってる人間が求めてないんだろうと思う
数が少ないせいか一つぐらいこんなゲームもあっていいかwで済まさず
乙女ゲーでやらないで言ってと全力で排除する傾向にあるから
発展に繋がらないんじゃないかな

979 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/23(木) 19:37:40.12 ID:???
>>978
昔から言ってるからなー
微エロいらない○○いらない、もっと違うの来てよと

980 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/23(木) 20:35:22.75 ID:???
>>978
こんなの乙女ゲーでは〜の表現の中には乙女ゲーはこんな感じのジャンルっていう各々個人の中で定着した固定観念が含まれてるからそのあたりは何とも難しいよね



981 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/23(木) 21:06:50.33 ID:???
女主人公で男キャラ複数との恋愛EDがある
乙女ゲーの条件としてはこれで充分だと思う
恋愛を前面に押し出したシナリオばかりでもないし

でも、それと乙女要素有りの一般ゲーとの明確な違いは何だろうと考えると
よく分からなくなってくるけど

982 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/23(木) 22:20:56.47 ID:???
一応、恋愛が比重高いのが乙女で
それ以外が比重高いのが一般乙女要素ありでしょ

ゲームが主でジャンル分けが従だから
あんまりがちがちに考える必要もないと思うけど

983 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 02:02:06.58 ID:???
>>980
次スレよろ

984 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 11:27:08.03 ID:???
いないからいってみたけれど
レベル足りなくて無理だった

985 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 11:58:48.92 ID:???
じゃあ自分がいってみる

986 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 12:00:58.20 ID:???
いってみます

987 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 12:02:27.99 ID:???
乙女ゲーについて真面目に議論してみるスレ その53
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ggirl/1308884494/

988 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 12:02:59.76 ID:???
すまんリロってなかったorz
重複したらほんとふぉmwn

989 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 12:08:09.43 ID:???
>>987乙!
>>988もありがとう!

990 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 16:58:35.07 ID:???
まだまだ住み分けげ出来るほど作品が出てないということなんだろうか。
自分は牧場物語で恋愛要素がもっと濃いのが欲しいんだが、
乙女ゲと乙女ヨウ素の間が遠く離れ過ぎている気がするんだ

991 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 17:08:05.13 ID:???
乙女ゲーと乙女要素ってこだわるほど差があるものでもないと思うんだよね
乙女要素ってことの他に売りになるゲーム性だとかシステムだとかが備わってると一般乙女要素ありてtなってる感じする

992 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 21:25:06.53 ID:???
乙女ゲーと乙女要素の違いは、
恋愛を中心にイベントがあるか他にメインがあった上で恋愛イベントがあるかだと思う
一般乙女要素ありというと、P3Pとか牧場物語とかが浮かぶけどメインは恋愛じゃないし…

993 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/24(金) 21:32:16.04 ID:???
乙女でも恋愛があんまりないゲームも無い訳じゃないけど…

そうじゃなくて、恋愛要素的には同じっってのはわかるな
専用機と汎用機みたいな

994 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/25(土) 17:46:17.68 ID:???
うめ

995 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/25(土) 21:36:28.10 ID:???
うめ

996 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/26(日) 01:28:56.07 ID:???
埋めるか

997 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/26(日) 12:06:22.09 ID:???
うめうめ

998 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/26(日) 14:46:02.03 ID:???
梅でござんす

999 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/26(日) 15:14:17.57 ID:???
埋め

1000 :名無しって呼んでいいか?:2011/06/26(日) 15:15:07.14 ID:???
1000ならこれからの乙女ゲー界どうにもならない

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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